LA ESQUINA DEL ROL GAMES

Entrevista con Alan Bahr

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Alan Bahr, arte por Nicolas Giacondino

Alan Bahr Es un prolífico y galardonado diseñador de juegos de rol. Él es el editor y fundador de Gallant Knight Games.


Mario | La Esquina del Rol: ¡Alan Bahr, bienvenido a La Esquina del Rol! Me emociona mucho platicar contigo. Mucho antes de que te contactara por Bluesky, te conocí a través de tu trabajo, leyéndote y jugando tus juegos, y sinceramente soy un admirador de lo que haces. Pero, para aquellos que no saben quién eres, ¿nos puedes decir un poco sobre ti y sobre cómo te volviste una figura reconocida en el mundillo de juegos de rol?

Alan Bahr | Gallant Knight Games: ¡Hola Mario! Gracias por invitarme. Agradezco mucho tus amables palabras.

En realidad, no estoy seguro de ser una figura 'reconocida', pero llevo unos diez años haciendo juegos de rol. Empecé haciendo Kickstarters y simplemente seguí adelante. ¡No es una historia muy emocionante!

Dirijo Gallant Knight Games, donde produzco todos los juegos y diseño la mayoría de ellos. También trabajo como freelance en la industria para diversas personas.

Si han oído de mí antes, muy probablemente sea por TinyD6 o por mis juegos de Osprey Games como Crescendo of Violence y Heirs to Heresy.

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Mario: ¡Haces cosas increíbles, amigo mío! Algunas veces los libros/zines no nos dejan ver directamente las emociones que provocan en las mesas en donde son abiertos. Pero, al menos en la comunidad hispanohablante, te puedo asegurar que tu trabajo es muy apreciado.

Una de las mejores campañas que he jugado por Telegram fue con Tiny Dungeon, y fue increíble. Jugué con un hipotido que tenía delirios de grandeza pero realmente era un inútil. Jajaja... Él fue personaje realmente genial. Algún día te contaré sobre sus aventuras.

Pero, bueno, regresando a ti. ¿Cómo te iniciaste en el hobby?

Alan: Como mucha gente (al menos a mi edad). Comencé con la era 3.x de D&D, jugando con amigos en la escuela secundaria y en los campamentos de scouts.

Mario: ¿Qué fue lo que realmente te atrajo a este hobby? ¿Cómo se destacó de otros intereses que has tenido? En mis entrevistas con otros aficionados, siempre hay algo que les hace sentir felices y seguros en estas actividades. ¿Qué es lo que te mantiene comprometido y trabajando en este hobby incluso ahora?

Alan: ¡Oh, esas son un montón de preguntas!

Bueno, en parte se debe a mi interés por contar historias en grupo. Me encantaba leer novelas de fantasía, y D&D fue un paso natural después de las novelas de D&D que estaba leyendo

Después de eso, me enamoré de cómo los juegos de rol combinaban la narración, la construcción de comunidad y la imaginación. Encuentro interesante la idea de cómo contamos historias. ¿Por qué lo hacemos? ¿Cómo facilitan los juegos de rol de mesa esto? ¿Por qué algunas mecánicas, reglas, dados, historias y temas nos hacen responder de formas que otras cosas no lo hacen?

A menudo digo: Soy un académico, haciendo juegos de rol como una forma de estudiarlos y entenderlos. No me acerco a ellos desde la perspectiva del arte (¡aunque es arte!). Simplemente no me acerco desde el concepto de 'arte' y 'artista', sino que lo hago desde un enfoque muy académico. Quiero ponerlos en acción para ver qué los hace funcionar. Hablo sobre esto un poco en mi blog. [Puedes leer la traducción de este post aquí]

Mario: Comparto varias ideas contigo aquí. Al igual que tú, veo los juegos de rol de mesa desde un enfoque más académico, quizás influenciado por mi formación profesional y mi trabajo diario. Me gustó mucho tu publicación porque veo en ella varias reflexiones de mis propios pensamientos, preguntas y dudas que tengo. Además, todavía estoy buscando descubrir quién soy.

Estas entrevistas, en su intención más verdadera, tienen el objetivo de responder a varias preguntas que tengo, así como tú, acerca del fenómeno de la narrativa grupal, el diseño de juego, y el desarrollo de la experiencia intersubjetiva. Siempre he dicho que veo los juegos de rol como un producto cultural. Sin embargo, como podrías anticipar, esta búsqueda incansable solo ha generado aún más preguntas

Me gustaría profundizar en las diferencias que encuentras con tus colegas en la forma en que abordas el diseño de juegos. En este contexto, ¿cómo abordas tú el diseño de juegos?

Alan: Para mí, cuando me siento a diseñar un juego, a menudo intento preguntar (y luego responder) o explorar un tema o género particular. Por lo general, estos temas son mecánicos, ya que me interesa más el elemento táctil de donde los juegos se intersectan con objetos físicos (o la explícita falta de ellos). Los juegos son un sistema de entrega de experiencias, y me interesa intentar desentrañar lo que todo eso significa.

Mario: "Me gustaría profundizar un poco más en esto. Me gustaría, si te parece bien, ejemplificar esto a través de Siege Perilous. ¿Cómo abordaste el diseño de este juego?

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Alan: ¡Claro! Siege Perilous, surgió de un lugar de melancolía emocional. Esa fue una de las razones por las que insistí en que tenía que ser un juego de rol en solitario. La melancolía funciona mejor (en mi opinión) cuando puedes imponer una sensación de soledad. El uso deliberado del modo solitario fue clave para eso.

En segundo lugar, fue la decisión de usar cartas de tarot. El tarot es un medio maravilloso para invitar a la imaginación mientras se encuadra en un enfoque 'fundacional' consistente..

Entonces, el uso táctil de voltear cartas obliga a un jugador a mirar la mesa, a estar allí, a estar presente, a estar inmerso, mientras que el juego en solitario ayuda a reforzar la resonancia emocional.

Esos son solo dos ejemplos. Hay mucho más, pero todo el juego está construido sobre un andamiaje como ese.

Mario: Ese es el mejor argumento de diseño que he escuchado para elegir diseñar un juego de rol en solitario. Ahora, me ha quedado muy claro lo que decías antes sobre tus diferencias en el enfoque de diseño con respecto a tus colegas. Muy interesante.

Algunos diseñadores han compartido conmigo ciertos principios de diseño generales que les sirven como marcos para sus propios diseños de juegos. ¿Tienes algún principio o marco que haya influido en la mayoría de tu trabajo cuando te sientas a escribir y diseñar?

Alan: Creo que mi único marco real es evaluar lo que el juego necesita y hacerlo. Cada juego tiene diferentes necesidades, diferentes razones de ser. Hay mil y una (y más) formas de crear, jugar, experimentar, digerir y entender los juegos de rol, y ninguna experiencia es igual. ¿Por qué deberían ser la norma las reglas estrictas para diseñarlos?

Cada juego tiene necesidades únicas, por lo que cada juego debe ser tratado en base a esas necesidades únicas.

Mario: De los juegos que has escrito y en los que estás trabajando actualmente, a lo largo de estos diez años en la industria, ¿qué juego, ya sea tuyo directamente o no, ha representado el mayor desafío para ti como diseñador de juegos y por qué?

Alan: Creo que la mayoría de los juegos son un desafío de diferentes maneras. Si me siento cómodo con un juego (TinyD6), tengo que esforzarme para no volverme perezoso o complaciente. La comodidad es una trampa donde terminas siendo repetitivo y aburrido. Ahora tengo uno en el que estoy trabajando que no ha sido anunciado, es muy ambicioso y está planteando dificultades, pero es parte del trabajo de todos los días.

Mario: Hace algún tiempo entrevisté a Alex de Blackoath Entertainment. Y me dijo que realmente te gustó su juego Sacrifice RPG. Me pregunto qué tipo de juegos son los que te gustan ahora y qué elementos tienen estos juegos que llaman tu atención para valorarlos positivamente, y... ¿puedes compartir con nosotros algunos ejemplos de juegos que te hayan gustado últimamente?"

Alan: "¡Alex es genial! Es uno de mis amigos más queridos y realmente me encanta intercambiar ideas y hablar con él. Sacrifice fue el juego de rol que me abrió la idea de jugar en solitario, por lo que ha sido muy determinante en los últimos años.

Admito ser una persona a la que le gusta disfrutar de las cosas, así que a menudo trato de encontrar lo bueno en algo, incluso si no es perfecto. Algunos de mis juegos de rol favoritos son King Arthur Pendragon (prefiero la edición 5.2), Burning Wheel (y Torchbearer), A Town Called Malice (Monkeyfun Studios).

Me gustan los juegos que tienen macroelementos, elementos del juego que son más grandes que el personaje. Gestión de dominios/reinos/señoríos, macrojuegos (como Blades in the Dark), donde el entorno evoluciona por un conjunto de mecánicas más grande que los personajes. Naturalmente, por extensión, muchos de mis juegos tienen mecánicas de estilo similar.

Actualmente, estoy jugando y disfrutando el juego de rol de Cowboy Bebop, algunos juegos de prueba para GKG (que son míos), Traveller, un juego de rol de superhéroes para campañas largas (actualmente en playtest). Me gustan una mezcla de géneros, así como temas. Juego muchos juegos de rol de estilo 'tradicional', así como juegos narrativos, juegos independientes, y realmente cualquier cosa que pueda tener en mis manos. Juego alrededor de 5 partidas de rol semanales, ¡y tiendo a disfrutar la mayoría de ellos!

Mario: Alex es muy talentoso y admiro su trabajo como diseñador de juegos en solitario. Pero me gustaría profundizar en Sacrifice y la influencia que tuvo en ti al diseñar juegos de rol en solitario. ¿Qué te interesó de este tipo de juegos y qué resonó contigo?

Alan: Sinceramente, los juegos en solitario nunca me convencieron. Simplemente no podía entenderlos. Había intentado jugar a unos cuantos y siempre los dejaba. Sacrifice se veía genial (me gustan las ideas y temas del género 'Hierro e Incienso' de Alex), así que lo compré. Cuando lo leí, realmente hizo que la idea de jugar en solitario me pareciera clara y comprensible, lo cual fue clave para ayudarme a darme cuenta de cómo puedo avanzar incorporando componentes en solitario a todos mis juegos donde sea apropiado.

Entonces, fue una combinación del tema y la claridad que me faltaba, lo que me llevó a considerarlo como una gran influencia para mí.

Decodificó los misterios de los juegos de rol en solitario y funcionó de maravilla.

Mario: Siempre he pensado que los juegos de rol en solitario no son para todos ni para jugar todo. Sinceramente, soy un entusiasta de ellos. Sin embargo, me alegra que le hayas dado una oportunidad y hayas encontrado en Alex la comprensión de cómo hacerlos funcionar.

Me gustaría volver a tu respuesta de mi pregunta anterior. Estoy muy interesado en estos macroelementos que mencionaste en los juegos de rol de mesa, que disfrutas jugar y que sean parte del juego. ¿Puedes compartir con nosotros un ejemplo de estos macroelementos/conjunto de mecánicas del juego y explicar qué es lo que te gusta de ellos?"

Alan: Cuando se trata de macroelementos, soy un gran fan de implementaciones específicas que gamifican ideas que son más grandes que los personajes. Tiene que ser más que cosas como tablas de clima. Siempre estoy buscando algo como 'gestión de reinos' (a la Birthright, etc.), gestión de organizaciones o ideas similares basadas en configuraciones/juegos que sean cosas con las que los personajes interactúan, pero que existan a una escala mayor.

Soy un gran fan de los señoríos de Pendragon, y cómo estos impactan a tus personajes y familias, y cómo tu personaje se convierte en un reflejo de su entorno.

Mario: Has estado en la industria durante una década, Alan. Ha pasado mucho desde entonces y de una forma u otra esto ha afectado para bien o para mal la forma en que te ganas la vida con GKG. Somos un mercado de nicho y ahora enfrentamos un escenario complicado para los editores más independientes. Justo estos días has publicado sobre Gallant+, un movimiento interesante en mi opinión, no solo como un medio de sustento como editor, sino también como una liberación de la enshittification que se experimenta en algunas plataformas. ¿Qué nos puedes decir sobre esta decisión y qué podemos esperar al apoyarte de esta manera?

Escribir actualizaciones que equilibran la línea entre el marketing, mantener a las personas informadas y no ser una tarea tediosa de leer es una cuerda floja encantadora.

De todos modos, cerramos nuestro Patreon para brindar el mismo servicio a través de nuestra tienda web, con una mejora en el servicio.

shop.gallantknightgames.com/pages/gallant

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— Gallant Knight Games (@gallantknightgames.com) January 25, 2025 at 4:56 PM


Traducción del post en Bluesky:

Escribir posts que equilibren la delgada línea entre el marketing, mantener a las personas informadas y que no sea algo tedioso de leer es como ir sobre una encantadora cuerda floja.

En fin, cerramos nuestro Patreon para brindar el mismo servicio a través de nuestra propia tienda web, ofreciendo mejoras en el servicio.


Alan: Vaya, esa es una gran pregunta y va a ser una respuesta muy larga. Primero, ¿una década? Vaya, parece mucho menos tiempo que todo lo que ha pasado. Durante los últimos cinco años, he estado a tiempo completo con GKG como mi única fuente de ingresos (además de tomar trabajos como freelance y eventuales). Aunque mi cónyuge todavía trabaja (necesitamos seguro), la parte que aporto a la familia es prácticamente todo trabajo de GKG/industria de juegos de rol de mesa. Eso ciertamente ha cambiado mi perspectiva sobre las cosas.

Una de mis mayores preocupaciones siempre es: ¿Cómo puedo asegurarme de que GKG esté protegido? GKG es más que yo. Es el tiempo y esfuerzo que dedicamos a pagar buenas tarifas a los freelancers, pagar pronto y a tiempo, y fijar precios en nuestros juegos de rol de manera accesible y ética, donde ganamos dinero pero también aseguramos que la gente tenga acceso a los juegos. Tomo GKG muy en serio, porque para mí, GKG se trata de dejar la industria de los juegos de rol mejor (al menos una pequeña parte) de lo que estaba cuando entré. A medida que el mundo cambia, los mercados se ajustan y las empresas se fusionan o venden, siempre considero los riesgos para GKG.

Un buen ejemplo de esto es la adquisición de DTRPG por parte de Roll20. Ahora, permíteme decir que no creo que se haya hecho nada 'malo', pero es solo un ejemplo relevante de cómo la industria puede cambiar rápidamente cuando los grandes jugadores toman decisiones o realizan cambios.

Cuando Roll20 adquirió DTRPG, DTRPG cambió. Anteriormente (en un sentido simple), el enfoque de DTRPG era ayudar a los editores a vender juegos a los clientes. Eso era todo. Tenían dos audiencias: las personas que quieren vender juegos y las personas que quieren comprarlos. Con la adquisición de Roll20, ese enfoque cambia. Ahora su base de clientes es: 1) Editores con juegos para vender. 2) Clientes que quieren comprar esos juegos. 3) Clientes que quieren un espacio digital para jugar (y pagarán un cargo mensual), y 4) Editores que quieren un espacio para vender juegos para ese espacio digital.

Probablemente Roll20 gana más vendiendo a alguien una suscripción mensual a su VTT que con mis juegos. Si vendo un juego por $10, ellos obtienen $3.50 de eso. Así que tienen que lograr que ese cliente compre tres de mis juegos para igualar una suscripción mensual a VTT, Y depende de que yo tenga juegos que la gente quiera comprar. Eso probablemente significa que su prioridad (para ellos) es el lado de VTT (en términos de ingresos y atraer la atención de los clientes).

Ahora, estoy simplificando un poco para explicarlo todo, pero puedes ver cómo la adquisición repentina puede alterar la forma en que la plataforma digital más grande (y francamente probablemente la mayor plataforma) para vender TTRPGs se comporta y tal vez de una manera que no sea excelente para ustedes (muchos de mis juegos no son aptos para VTT debido a su naturaleza minimalista). Eso tiene un impacto. Y cuando suceden cosas como esa, analizo cómo afectan a GKG.

Este tipo de ejemplo es por lo que GKG ha lanzado recientemente tinyd6.games (nuestro propio kit de herramientas web) y Gallant+. Gallant+ es básicamente nuestro Patreon, pero gestionado a través de nuestra tienda web. Patreon se lleva su parte (5%/10%/lo que sea dependiendo de tu plan), pero no puedes modificar la interfaz. Estás a su merced para mejoras, herramientas y más. Con Gallant+, puedo tener más control. Puedo dar mejores recompensas, comunicarme más fácil, ofrecer un mejor plan, o aplicar descuentos automáticos (como hacer recompensas en convenciones, por ejemplo). ¡Nuestra tienda web es mayormente nuestra! Controlamos nuestras listas de productos. Podemos controlar lo visual. Obviamente usamos un plan (en este caso Shopify), así que tenemos que ceder algo de control, pero incluso entonces, podemos exportar los datos y movernos a una nueva tienda web y aún poseer el dominio y los datos, lo que significa que perdemos mucho menos cuando las cosas van mal o cambian y tenemos que ajustarnos. Pero tenemos nuevas herramientas (integraciones con otras plataformas que dirigen de vuelta a nuestro Shopify, etc.), podemos gestionar la atención al cliente según nuestros propios estándares.

Siento que la comunidad de GKG se beneficia más cuando mis decisiones fortalecen sus opciones para ser parte de la comunidad, y hasta ahora han estado de acuerdo y me han apoyado. Gallant+ es un poco arriesgado, porque cambia el sitio donde la gente puede encontrarnos. Pero al final, es una buena elección (¡Al menos eso creo!)

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Mario: Me parece una decisión acorde con lo que está sucediendo en nuestro mundo hoy en día, tomar el control de lo que hacemos es una prioridad. Los cambios son parte de la vida, adaptarse o desaparecer. Sinceramente espero seguir viendo que produzcas grandes productos y aprecio tu esfuerzo por pagar bien en la industria. Sé que uno de tus últimos proyectos de crowdfunding está yendo muy bien, e invito a quienes nos leen a estar atentos a este y otros proyectos que vienen en 2025. G+ tiene un costo de diez dólares, me parece una gran oportunidad para apoyar y seguir el proyecto desde ya.

Sin comprometerte y en general, ¿qué otros proyectos vienen este año para GKG, y dónde pueden nuestros lectores seguir estos y otros proyectos tuyos?

Alan: El mejor lugar para encontrar noticias de mi trabajo en GKG es en gallantknightgames.com en donde pueden suscribirse al newsletter.

¡Estamos en varias redes sociales como Gallant Knight Games!

En cuanto a los próximos proyectos, tenemos más libros de TinyD6, el lanzamiento inminente de D6 System 2e y varios otros RPGs de exploración en camino.

...y eso es todo por hoy, ¡hasta la próxima!


El último proyecto de Alan


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