LA ESQUINA DEL ROL GAMES

Libro de Hanz: Calibración: el dial sin un dial

Algo común que veo se discute en Fate es cómo representar la superfuerza o cosas por el estilo. Es una pregunta importante. Si "4" en Atletismo es una persona súper atlética, y "5" o "6" es una gimnasta de calidad olímpica, ¿cómo representar algo aún más atlético que eso? ¿la habilidad máxima tendría que estar representada en un dial?

Una de las cosas que miro en Fate Básico es que la mecánica es sólida para muchas ambientaciones que están listas para usar. Y las habilidades no representan una medida objetiva de entrenamiento, sino más bien la capacidad de influir en una escena de una manera particular. Parecen cosas relativamente contradictorias, pero se unen en la idea de "calibración".

En Fate Básico, no creo que "4" de atletismo signifique "persona muy atlética". Tampoco creo que "5" o "6" signifiquen "gimnasta olímpico". Creo que "4" significa "lo más atlético que puede ser un personaje inicial". Ni mas, ni menos.

Por supuesto, el significado de esto variará de ambientación en ambientación. Si estás haciendo un juego al estilo Zero-Dark-Thirty, "4" significará un soldado profesional altamente entrenado, extremadamente fuerte, en o cerca de los límites de la habilidad humana. "0" significará las capacidades básicas de un soldado profesional, por debajo de "0" sería expulsado del servicio.

Admito que hay circunstancias en las que esto no funciona. Por ejemplo, si desea que una habilidad tenga una mayor influencia en la escena que otra, o si desea que la diferencia de capacidad entre el pico y la base sea mayor. Sin embargo, en la práctica pienso que esas circunstancias son relativamente raras. No pones una habilidad de "5" frente a un "0" con alguna esperanza de éxito de todos modos.

Otra cosa que puede beneficiarse de la calibración es el daño. Este es particularmente el caso cuando intentas representar lo gritty o el realismo increíble.

Digamos que con las reglas predeterminadas de Fate, recibes tres aumentos con una espada. Marcas tu tercer cuadro de estrés y lo narras como un corte desagradable en el pecho. Estás cerca de ser eliminado.

En un juego más gritty, un corte desagradable en el pecho puede ser fatal, y recibir uno probablemente significa que estás cerca de la muerte. Podemos representar esto en el juego reduciendo las casillas de estrés en una y haciendo que las consecuencias solo valgan -1 / -2 / -3. ¡Ahora, el estrés sufrido, es una consecuencia moderada y su único cuadro de estrés queda marcado! ¡Realmente es duro!

¿Cómo ejecutamos una pelea gritty en Fate, sin cambiar ninguno de los diales? Te lo repito de nuevo: puedes cambiar los diales, pero creo que es interesante ver qué sucede si no los cambiamos.

Echemos otro vistazo a un golpe que provoca tres aumentos. ¿Qué significa esto? Mecánicamente, significa dos cosas: estamos un poco más cerca de ser eliminados y no hay efectos duraderos de este golpe.

Entonces, si vamos por algo más gritty, claramente esto no significa que hayamos recibido una desagradable herida en el pecho. Tenemos alternativas:

El dolor, el daño muscular, la pérdida de sangre y la conmoción probablemente significarían que un solo golpe serio significaría "fin del juego". Entonces, si bien el estilo gritty puede ser imaginativo y descriptivo, la mayoría de las veces es menos interesante para el juego.

La misma situación ocurre con las consecuencias. ¿Qué significa una consecuencia -2?

Mecánicamente, significa que la persona que lo generó obtiene una invocación gratuita, es probable que desaparezca poco después de la pelea y que estás mucho más cerca de ser eliminado.

Narrativamente, tenemos que igualar la sensación en el juego. Para un juego cinematográfico, eso puede significar un corte en el brazo o algo así. Para un juego gritty, puede significar simplemente que te has torcido ligeramente un tobillo, tienes un brazo muerto por un golpe que recibió tu armadura, o algo por el estilo. Los dados dictan los resultados mecánicos de la acción. Un "éxito" o un "fallo" es una explicación narrativa de ese efecto mecánico. Los dados no dictan la narración. "Hace tres aumentos de estrés" es una declaración puramente a nivel de sistema. La forma en que eso se traduce en narrativa depende de usted y debe variar según el tipo de sensación que desee.

Tres aumentos se convierte en un golpe que no logró concretarse. Una consecuencia leve es quedarse sin aliento o una laceración menor por la metralla. Una consecuencia grave es un corte leve en lugar de un corte severo. Y ser eliminado significa que sufriste un solo golpe fuerte, no media docena.

A continuación, se muestra un ejemplo de cómo se puede desarrollar la misma pelea tanto en estilo "cinematográfico" como en el estilo "gritty". ¡Se utilizarán los mismos efectos mecánicos en ambas situaciones!

Comparar con:

Misma mecánica. Sensación muy diferente, basada en la narración y la calibración.

Texto original de Robert Hanz

#es #fate #localizaciones #post