LA ESQUINA DEL ROL GAMES

Entrevista con Iko

74c1afb5-dc8f-46f0-88db-d5a4c2ad703a_1456x1048

Iko es el responsable de The Lost Bay Studio, una tienda/editorial/podcast de juegos de rol. Además, es autor de Skyrealms y La bahía olvidada (ambos traducidos al español).


Lo que leerás a continuación son extractos de una increíble charla que tuvieron Iko y Mario hace un par de meses atrás durante el Kickstarter de The Lost Bay RPG. Originalmente fue planeada para publicarse antes como parte de la promoción del KS, pero por diferentes motivos de ambos participantes esto se pospuso. Ahora, hemos decidido publicarla para promover el lanzamiento de la Guía de inicio rápido de La bahía olvidada publicada en español gracias a la editorial El Refugio de Ryhope. ¡Esperemos la disfruten!

Mario | La esquina del rol: Iko, ¡bienvenido a La esquina del rol! Me gustaría indagar un poco sobre tu opinión acerca de la escena internacional de juegos de rol indie. Ya hemos platicado un poco sobre ello de manera privada, pero me gustaría ampliar tus respuestas. Sobre todo desde la pandemia hasta el día de hoy, ¿qué tanto sientes que nuestra escena indie ha evolucionado? y sobre todo ¿en dónde ves a nuestra escena en los próximos cinco años?

Iko | The Lost Bay Studio: Muchas gracias por la invitación Mario. Respondiendo a tu pregunta: me topé con la escena al azar. Ya había jugado a algunos juegos indie, pero sin saber que existía una «escena». O más bien varias «escenas». Tengo la sensación de que el mundo de los juegos indie es una congregación de islas, un vasto archipiélago, más que una entidad única. Y probablemente eso es exactamente lo que es ser indie. Escapar de las estructuras definitivas. Creo que hay belleza en esta fragmentación. Dicho esto, conlleva desafíos. Especialmente en lo que se refiere a interactuar entre nosotros y entrar en contacto con nuevos grupos. Tengo la sensación de que esto se ha vuelto aún más difícil desde que el panorama de las redes sociales se ha visto afectado por varias decisiones de gestión poco acertadas, por no decir ninguna. Es como si el archipiélago se hubiera extendido aún más.

No se me da bien hacer predicciones. Los últimos años me han enseñado que a veces es difícil prever los acontecimientos del futuro próximo. Entre los posibles retos, aparte de una situación internacional angustiosa e inestable, está el auge de los contenidos generados por IA y de las grandes franquicias voraces. Lo que más curiosidad me despierta es cómo van a reaccionar y adaptarse a esto los indie. Sinceramente, soy relativamente optimista. A veces me pregunto si la presión de las grandes corporaciones no hará que la escena indie desarrolle «herramientas» más fuertes de apoyo mutuo. Esas «herramientas» pueden ser espacios seguros para conocer a otros aficionados y diseñadores, como muchos servidores de discord (yo tengo la suerte de formar parte de una comunidad genial en el servidor de discord de The Lost Bay), herramientas reales que faciliten la accesibilidad, como la plantilla de diseño Classic Explorer de Clayton Nolestine, o editores y tiendas que sigan apoyando y ayudando a los diseñadores. Necesitamos más herramientas de este tipo, más tejido conectivo. Me encantaría ver más convenciones en línea, sea cual sea el significado de esta palabra. Como puntos de encuentro temporales para jugar, debatir, crear relaciones más allá de fronteras e idiomas. Intento contribuir a ello a mi propia escala con diversas iniciativas relacionadas con TLB. Sobre todo, apoyo activamente las traducciones de las reglas básicas del juego e intento apoyar a los creadores que utilizan otros idiomas distintos del inglés. La accesibilidad lingüística es una gran preocupación para mí, y como editor me parece importante intentar derribar las barreras lingüísticas.

Mario: Me encanta la idea de fragmentación. Justo tengo una charla en los próximos días con Irvin Morales de Role Per Second sobre el tema y que bien lo has dicho (Puedes ver esta charla aquí). Y, claro. Te entiendo perfectamente, esta accesibilidad lingüística es una preocupación que compartimos y nos ha acercado de alguna manera. Es algo que de verdad reconozco en ti y en otros autores.

363f11c3-1193-474e-94b2-6b3087831d8c_960x286

Pero, bueno, hablemos un poco sobre La Bahía Olvidada. ¿De dónde te surge la idea de un juego gótico suburbano ambientado en una bahía durante unos noventas alternativos?

Iko: The Lost Bay/La bahía olvidada nació hacia 2017, como una serie de notas de audio sobre el pequeño pueblo costero rural-urbano donde crecí, en la isla mediterránea de Córcega. Solía grabarlas mientras paseaba por un parque, hablando en primera persona, como si fueran el diario de un chico de 14 años que lucha con los aspectos extraños y horrorosos de su tierra natal. Paralelamente a esas notas de audio estaba haciendo algo de worldbuilding, dibujando mapas, escribiendo facciones, cronología, una religión sin dios basada en el culto a los Santos Vivientes.

También empecé a jugar de nuevo a juegos de rol, tras un parón de dos décadas, y no tardé en correr aventuras ambientadas en ese lugar imaginario. Todo esto sucedía en París, Francia. Escribía y jugaba en francés. La Bahía Olvidada tenía un fuerte sabor corso que suponía que los jugadores conocían al menos un poco la isla, como es el caso de la mayoría de los franceses. Después, cuando la pandemia me obligó a encerrarme, me topé con la escena de los juegos de rol indie, sobre todo gracias a Yochai Gal, a quien conocí en Internet. Empecé a conocer a gente de todo el mundo, y poco a poco fui retocando La Bahía Olvidada para eliminar, o adaptar, sus referencias corsas y regionales. Quería que cualquiera pudiera jugarlo, conociera o no el lugar que lo inspiró. Se convirtió en un mundo de ficción, autocontenido, un suburbio gótico y salvaje, donde la gente podía proyectarse independientemente de su bagaje cultural. Al menos este ha sido uno de los principales objetivos de diseño. Me llevó tres años, y sólo fue posible gracias al apoyo y los comentarios de la comunidad.

Mario: Yochai Gal ha sido un referente para la comunidad indie, pero no sé si es consciente de cuántas veces lo han citado en estas charlas en mi blog jajaja… (y ya se lo he dicho un par de veces). Pero, regresando a ti, es muy interesante tu flexibilidad para crear contenido como escritor y diseñador de juegos de rol. En muy poco tiempo te vi transitar desde Skyrealms hasta La Bahía Olvidada, que en términos de ambientación y tono son dos cosas completamente diferentes. En este sentido, me gustaría saber: ¿Cómo enfocas tu proceso creativo cuando creas juegos de rol y ambientaciones?

51f6954c-28bf-44b2-a85c-3f7c95003425_1400x938 Mapa de Skyrealms. Arte de Evlyn Moreau.

Iko: Yo diría que hay dos partes. El mundo y la mecánica. En algún momento del desarrollo se vuelven indistinguibles, y creo que la mecánica en cierto modo es lore, pero hasta ahora siempre he empezado por esbozar primero el mundo.

Tanto para Skyrealms como para La Bahía Olvidada, la principal fuente de inspiración ha sido la pequeña y extraña isla antigua y ultramoderna, casi fuera de la realidad, en la que crecí. Trabajo en la industria cinematográfica y antes de la pandemia dirigí tres documentales sobre esa isla y, en concreto, sobre cómo es ser adolescente allí. Ha sido una fuente de inspiración recurrente a lo largo de los años. Para ser totalmente sincero, de niño tenía una relación visceral con este lugar. Estaba enamorado de él, de sus playas, bosques y aparcamientos. Luego, cuando tenía poco más de veinte años, tuve que dejarlo sin avisar, sin decírselo a nadie, sin mirar atrás. Ni siquiera pude decírselo a mis amigos. Corté todos los lazos, olvidé caras y nombres, y mi mundo natal empezó a crecer en mí como un recuerdo distorsionado, casi como un lugar ficticio, extremadamente familiar y totalmente ajeno, hermoso y aterrador. Volví al cabo de quince años, y fue entonces cuando empecé a fabricar la arcilla de la que están hechas básicamente todas mis obras.

El nombre que adquiere en español La Bahía Olvidada surge de una plática entre Iko y Mario sobre la traducción en español del nombre. La decisión de llamarlo de ese modo fue retomar el sentido original del nombre en francés del juego: Le golfe oublié y, sobre todo, de este artículo que publicó Iko en su newsletter en donde comparte lo personal que es y será para él ese sitio que se quedó atrás en su pasado, casi como un recuerdo ficticio.

Los dos juegos tienen un toque realmente diferente, Skyrealms es casi fantasioso, probablemente enternecedor, casi caricaturesco, mientras que TLB es un juego mucho más oscuro. Pero sus mundos comparten características comunes. Los jugadores pueden sentir la mirada amenazadora de los poderes superiores y la amenaza constante de un peligro inminente. Y los personajes comparten la singularidad del mundo en el que viven, en realidad contribuyen a él.

Para ambos juegos (o mundos) empecé dibujando un mapa detallado, en realidad adaptando mapas reales de mi mundo natal, y escribiendo pequeñas piezas de ficción narrativa que me ayudaron a establecer los principios básicos del mundo. Básicamente esbocé un documento similar a una biblia televisiva, detallando lugares, facciones, nombres. Para TLB incluso escribí algunas oraciones a los inmortales, pronunciadas en un dialecto inventado pero comprensible (nota: un ejemplo de estas oraciones se comparte más adelante).

8c41e79a-52c4-4549-8e3c-ef051066dc31_1466x916 Las islas que inspiraron Skyrealms

Cuando terminé ese documento, ya estaba organizando muchas partidas de La Bahía Olvidada en Francia, utilizando una versión ligeramente modificada de Tales From the Loop. El escenario era una versión ficticia de la isla francesa de Córcega, repleta de referencias a la cultura local y a la historia contemporánea.

Luego, durante la pandemia, me topé con la escena indie internacional, y poco a poco fui trabajando para adaptar la ambientación al público internacional. La despojé de sus referencias regionales y locales, o más bien hice abstracciones, la transforme en algo más abierto, intentando al mismo tiempo permanecer fiel a su intención inicial. Empecé a verter en ella referencias de los medios de comunicación, películas sobre todo de los años 80, 90, películas de terror u oscuras películas de arte y ensayo. Este proceso de adaptación aún no ha terminado. Tengo docenas de páginas, referencias, lore, que poco a poco estoy convirtiendo y adaptando en tablas, módulos. Probablemente esto me llevará años, e implicará la publicación de futuros libros. Y esta adaptación también está ocurriendo gracias al extraordinario apoyo y feedback de la comunidad TLB. Estoy inmensamente agradecido a diseñadores, jugadores y amigos que empezaron a hacer suyo TLB incluso antes de que estuviera terminado.

Esto cubre la mitad del trabajo. La otra mitad, igual de importante, es la parte mecánica. Y, bueno, eso ha sido otro viaje impresionante…

d9fca430-0fbf-4f23-9358-b91dfc883670_1000x1000 Arte de Kobe Ouano


Oración a Santo Apolo

Sant’o Apollu

Chicu Perfetu

Critura Tu’penda

Ichu d’azzucar

Sant’o Apollu

Toche divinu

Cabelli d’llama d’fuegi

Alabastri

Sant’Apollu

no’comprendio chicu

strella umilliada

sacrificata

Sant’Apollu

Infant tracionatu

Corazi detrozatu

Sangrientu

Sant’Apollu

Soteni mia manu

Descansi quietu

No tará ma’tiempi solu

Sant’Apollus

Peqenu ninu

Dividu tua’dolenchi

No me’rendí contichi

Sant’Apollus

Diamanti rojus

Cucha mio llanti

Mio lamenti.

---

Mario | La esquina del rol: Me gusta saber que las ambientaciones que creas son pequeños pedazos de lo que eres tú como persona. Lo que quiero decir, es que son tus memorias, tus sentimiento sobre un lugar mágico que habita tu mente. Quizás es por eso cuando leo los juegos que has escrito noto muchas cosas personales tuyas en ellos. No sé si tu ojo cinematográfico te ha llevado a mirar el mundo y los recuerdos de esa manera, pero es extraordinario cómo lo unes todo de modos muy interesantes. Ahora que lo dices, encuentro muy claros esos extraños vínculos entre una ambientación y otra. Gracias por compartir esto con nosotros.

Me gustaría explorar un poco el proceso que recorriste para desarrollar las mecánicas de La bahía olvidada, pero antes de llegar a eso, ¿te importaría decirnos cuáles son esos principios de diseño que generalmente estructuran la forma en que abordas el diseño mecánico de un juego?

Iko | The lost bay: Me llevó bastante tiempo dar con el sistema adecuado para el juego. Aparte de los objetivos de diseño clásicos que siguen casi todos los juegos independientes, es decir, mecánicas sencillas y con reglas ligeras, quería que el motor del juego encarnara la tradición del entorno implícito. Ahora sé que puede que no sea una opinión popular, pero creo en las reglas como lore. Tomemos como ejemplo los juegos de Mark of the Odd. El sistema impulsa juegos tan diferentes como Cairn, EcoMOFOs y Liminal Horror. Pero tal vez todos estos juegos tengan algo en común, en términos de experiencia de juego y, por lo tanto, en términos de lore implícito. Todos fomentan la exploración, y esto dice implícitamente algo sobre el mundo y sobre quiénes son los personajes jugables.

El objetivo del diseño era encontrar (y utilizo este verbo a propósito, porque la mayor parte del proceso de diseño del juego consistía en explorar, probar, hackear y modificar mecánicas ya existentes) un sistema que de alguna manera encarnara la dualidad del entorno. La bahía olvidada es un lugar de contraste constante, salvaje y urbano, antiguo y nuevo, sobrenatural y mundano. Y los personajes jugables conllevan contradicciones similares. Son adultos jóvenes, les pasó algo y fueron tocados por la Singularidad, la fuerza que está en todas partes y en cualquier cosa en La bahía olvidada y la convierte en lo que es. La Singularidad los cambió y les otorgó poderes, pero no les quitó su vulnerabilidad, su humanidad.

77af97ac-fe1b-4f14-b5bb-fdef695abc36_635x768

Arte original de Evangeline Gallagher

¿Cómo se desarrolla esto en el juego? El motor del juego es un tanto dual y se divide en dos partes complementarias. Primero, los personajes tienen tres atributos, Fuerza, Fluidez y Foco, que indican cómo cada personaje aborda los problemas y dónde se encuentran sus fortalezas y debilidades. La mecánica central del juego, casi única con algunas variaciones, es una reserva de dados de 1d6. Los jugadores eligen el atributo relevante, tiran un d6 por cada punto de atributo, más un dado de bonificación si corresponde, y se quedan con el resultado más alto. Con un 5 es un éxito con una complicación con un 6 es un éxito. Eso es todo. Es un sistema bastante desafiante, especialmente cuando se combina con valores de Corazón relativamente bajos (algo así como la PG del juego). El juego es mortal. Pero los personajes son tenaces. Cuando se enfrentan a situaciones extraordinarias, o seres, los personajes pueden confiar en sus poderes. Y eso añade un giro al juego: al usar poderes siempre obtienen éxito. No hay tiradas involucradas. Por supuesto, esto sucede con limitaciones, no estás jugando con un inmortal (todavía). Para activar un poder, solo tienes que gastar un punto de Singularidad, el recurso principal en términos de jugabilidad, y listo. Pero, aquí está la parte divertida, usar un poder puede darte una Cicatriz y afectarte a ti o a tu entorno, incluidos tus aliados o enemigos. Puede hacerte daño, cambiarte, hacerte más fuerte. También puede hacer avanzar la historia, como por ejemplo cuando el efecto secundario es convertirte en una pira humana y prender fuego a todo lo que te rodea. Usar poderes y fallar la tirada de Cicatriz es la forma principal en que evolucionan los personajes. Me encanta cómo crea tensión en la mesa, cómo decidir usar poderes en lugar de atributos va más allá de la simple gestión de recursos. Y esa es la otra cosa, traté de llegar a un sistema que de alguna manera mezcla un enfoque de la new school revolution más tradicional con uno narrativo. Depende de la mesa decidir cuánto quieren empujar la palanca en una dirección u otra, desde el terror tipo slasher hasta el realismo mágico oscuro. Desde la exploración de mazmorras hasta la resolución de misterios.


LA BAHÍA OLVIDADA ES COMO CUALQUIER

OTRO LUGAR. HAY UN PARQUE DE PATINAJE,

CABALLOS SALVAJES, JUEGOS DE ARCADE Y

FANTASMAS. BANDAS PUNK, CENTROS

COMERCIALES, MILAGROS E INCENDIOS

FORESTALES. ES TU HOGAR.


The Lost Bay se basa principalmente en el sistema LUMEN de Spencer Campbell, para los atributos y poderes, y en Cairn de Yochai Gal, para las cicatrices. Dos sistemas ágiles, con un diseño hermoso. Los forcé y los modifiqué un poco, al unirlos. Además de eso, tomé prestados elementos de muchos juegos independientes, como el equipo inicial similar a los equipamientos de Mothership, o los trasfondos de Troika que se convierten en las vibras jugables del juego. Quería que The Lost Bay y sus personajes fueran tan intensos y frágiles como es la juventud en sí misma.

La otra cosa es que el juego, o más bien la ambientación implícita, tiene una gran cantidad de información sobre el lore. Nunca necesitarás saberla para dirigir una partida de TLB, y puedes construir tu propia historia. Pero estoy diseñando algunos elementos mecánicos, específicamente las cicatrices, el bestiario y los Inmortales, de manera que revelen la historia a medida que juegas y los encuentras. Hay algo en juego, tanto en la parte más oculta de la bahía como en todo el suburbio. Pero la verdad de La bahía olvidada está oculta para sus habitantes, como está oculta para los jugadores, ni siquiera se revela por completo a los DJ. Hay fragmentos de ella diseminados por todo el libro, puedes ignorarlos o hacerlos tuyos. Habrá referencias visuales o pistas ocultas a simple vista en el diseño y algunas ilustraciones.

Mario: ¡Vaya! realmente estoy impresionado. TLB me parece un juego que es muy sólido. La ambientación simplemente es increíble y me parece que mecánicamente tomaste decisiones de diseño muy buenas. El juego fluye de una manera interesante y sinceramente mientras más platico contigo, más me intriga leer más sobre el juego. Creo que la ambientación por sí misma brilla de una manera fantástica.

Otro punto notable para mí es la dirección de arte que decidiste seguir. Tanto el arte como el diseño de maquetación me parecen estupendos y suman a tener un juego más oscuro. ¿Cuáles fueron las fuentes de inspiración que tuviste para el arte y estética en general de TLB y hacía dónde quieres seguir llevando estéticamente esta línea en los próximos suplementos?

Iko: Estoy de acuerdo en que el arte del juego es fenomenal, es obra de Evangeline Gallagher, una artista única que es capaz de aportar un toque muy personal al arte figurativo. Me siento muy afortunado de trabajar con Evangeline. El arte hace que el libro sea lo que es. De hecho, me topé con Evangeline por casualidad, una de sus ilustraciones apareció en mi feed de x/Twitter. Me puse en contacto con Evangeline para preguntarles si podía comprar una licencia para el juego. Esa ilustración era Firestarter (N.d.T: Pirómano en la edición en español del Refugio de Ryhope), la actual portada del libro. Y ha sido una especie de base, ha marcado un estándar o una dirección artística para el estado de ánimo que intentamos alcanzar con cada dibujo: un estado de ánimo austero, iluminación contrastada, normalmente una sola fuente de luz. Hemos estado trabajando durante más de dos años en las ilustraciones de TLB y nos hemos entendido mejor. Ahora le envío a Evangeline resúmenes que están más abiertos a la interpretación, a veces textos simples, y les pido que dibujen lo que quiera. Recientemente han dibujado una ilustración inspirada en los vídeos de los avistamientos del cometa azul en Portugal. Le envié un video de TikTok e hizo una ilustración increíble de dos páginas. Por cierto, la ilustración está llena de sorpresas visuales.

1d144000-79a4-4f49-bee0-7276f4d0969d_1600x1154 Arte original de Evangeline Gallagher

No hay ilustraciones puntuales en el libro. Cuando las hay, las ilustraciones llenan la página. Tienen algo de atrevido, y algunas de ellas influyeron en la escritura y me llevaron a rediseñar algunos poderes, cicatrices o las deidades tutelares del personaje. La colaboración se está dando de forma muy orgánica, paso a paso. Necesito tiempo para ser honesto, para entender lo que está pasando, para ver cómo las cosas se van delineando. Soy un poco lento con la tarea general de diseño. A menudo temo que esto pueda molestar a la comunidad, pero en última instancia, cuando acelero demasiado siento que trabajo mal.

El maquetación es algo extraño, para mí es como magia negra. Soy un maquetador autodidacta y siento que todavía estoy descubriendo lo que me gusta y, lo más importante, ¡cómo hacerlo! Al principio, cuando empecé a reunir referencias para TLB, estaba mirando fanzines independientes de los años 80 y 90. Quería que el estilo visual del libro estuviera arraigado en esa época. Pero de alguna manera me pareció una elección demasiado obvia y quizás no muy práctica. Los juegos de rol tienen muchos datos, hay muchas tablas, listas, mapas y el estilo punk de los fanzines no parecía una buena opción. Así que empecé a estudiar los manuales de usuario de los electrodomésticos de los años 80 y 90. Incluso compré una reedición de las guías de estilo internas de IBM. Eso es lo que ha alimentado el estilo de diseño de TLB.

Intento darle ritmo a la maquetación, como lo haría al editar un video, y trato de usar el espacio negativo tanto como puedo. Siento que esto puede ayudar con la lectura y memorizar los conceptos básicos de las reglas. Una de las páginas del zine Urban Legends (específicamente la aventura UNIT DH-17) contiene solo una oración "No hay salida" porque ese es uno de los conceptos básicos de esa mini mazmorra. Una cosa, una página. Esa es una especie de regla mía. Honestamente, como muchos, me he visto muy influenciado por el diseño de maquetación de Mörk Borg, no solo por su pura creatividad, sino por cómo usa una libertad creativa desenfrenada para apoyar el estado de ánimo del libro y el diseño de la información. Es un equilibrio complicado mantener la coherencia y romper un poco las restricciones. Esto puede parecer repetitivo, pero cuando estoy atascado o dudo, recurro a la comunidad en el servidor de The Lost Bay para obtener orientación y consejos. Como siempre. Me encanta esa comunidad.

Además de todo esto, estoy muy emocionado porque recientemente comencé a colaborar con Scragend. Están haciendo streams nocturnos y un módulo de aventuras de terceros para TLB. Son unos verdaderos magos del diseño con habilidades increíbles. Acaban de terminar las dos primeras hojas de personajes oficiales y ahora son parte del equipo de diseño de maquetación del libro principal (eso sería yo y ellos jajaja). Quería que el libro se sintiera como un artículo que ha atravesado el tiempo, casi como un manual de usuario de 199X, que ha sido fotocopiado una y otra vez, y Scragend tiene una forma única con las texturas y los efectos (además de increíbles habilidades de diseño). Todavía estamos aprendiendo a trabajar juntos, pero siento que su contribución agregará mucho al libro.

b8ef7e38-f8f4-4b68-95e1-3e55c22e5dbc_1600x722 Hoja de personaje por Scragend

Eso es para el zine principal. Para el zine de Urban Legends voy a tomar un camino diferente. He decidido diseñar cada aventura con un estilo diferente. Estoy seguro de que en algún momento me arrepentiré de esto jajaja. Pero la mayoría de las aventuras incluidas en el libro también estarán disponibles como fanzines separados, así que tiene sentido. Por ejemplo, para Lost Barrios, un entorno con influencias de México de Irvin Morales, haré un fanzine completamente independiente y haré que parezca panfletos activistas de antaño, mientras que Winter in the Bay de Wren the Forrester, una aventura y un entorno que recuerdan a los inviernos y al hielo canadienses, está diseñado como un fanzine comunitario vintage, sin arte y con mucha fotografía.

12f6cc52-007e-4694-8dfe-78af621e8d78_1264x898 Diseño de maquetación original de Iko

Mario: ¡Vaya! Realmente ha sido increíble conocer tu perspectiva de cómo usar el arte y la maquetación para compartir esas sensaciones. Si algo he sentido cada vez que miro las reglas básicas de TLB es esa sensación de regresar en el tiempo, yo era un niño en los 90s pero recuerdo muy bien la música y esos elementos culturales que nos marcaron y aunque en el juego hablamos de unos 90s que nunca existieron, en mi mente fueron muy similares a los que pintas con elementos extraños jajaja Siempre he tenido una mirada muy extraña sobre las cosas (todavía la tengo jajaja).

Me gustaría preguntarte algo que me ha dado vuelta en la cabeza desde que te conocí cuando traduje skyrealms y es tu interés real por la accesibilidad de tus juegos. Como sabes para mi eso es esencial, desde que yo comencé el proyecto de La esquina del rol en 2020 ha sido una parte fundamental la democratización y liberación los juegos de rol para darle acceso a todos en sus propios idiomas. Pero ha sido gracias a encontrar a personas como tú, Yochai Gal, René-Pier Deshaies, Perplexing Ruins, Goblin Archives y otros más que lo que buscamos se ha podido hacer realidad. Entonces, mi pregunta es: ¿por qué tienes una apuesta importante a la accesibilidad y el apoyar a personas que no tienen el inglés como principal idioma?

Iko: No estoy seguro. Probablemente se deba al hecho de que crecí en un contexto multilingüe. Tanto en mi casa como en el pueblo estaba rodeado de personas que hablaban varios idiomas y dialectos. A menudo cambiaban de idioma según el contexto en el que se encontraban. Ese idioma en particular podría haber sido hablado solo con ciertos miembros de la familia, ese otro principalmente con personas de un género específico, ese otro para rezar o maldecir. De manera similar, me gustaría que los fanzines que publico hablaran varios idiomas. La accesibilidad lingüística simplemente tiene sentido. Permite construir relaciones a través de las fronteras. Y siempre siento que es una bendición conectar con personas que tienen un trasfondo diferente. Más específicamente con respecto a la escena de TTRPG, somos solo un puñado, hagamos lo mejor que podamos para mantenernos en contacto.

4e095d34-b663-42ed-9d76-89126712638a_1748x1240 Folio de la Guía de inicio de La bahía olvidada

Hasta aquí la entrevista con Iko. ¡Hasta la próxima!

#entrevistas #es #post