Entrevista con Johan Nohr

Johan Nohr es un artista visual y diseñador gráfico miembro del Stockholm Kartell. Creó MÖRK BORG junto con Pelle Nilsson y CY_BORG con Christian Sahlén. También, ha hecho un montón de trabajo como freelancer y este año publicó un libro de arte de gran formato que recopila toda su obra publicada entre 2006 y 2023.
Mario | La esquina del rol: Johan Nohr bienvenido a La esquina del rol. Te agradezco por aceptar esta invitación. Mucha gente de mi país realmente ama lo que has hecho por los juegos de rol. Y hay que decirlo: hay un antes y después de ti en la escena de los juego de rol indie. Pero, antes de que hablemos de lo que has hecho. Me gustaría empezar preguntándote: ¿quién es Johan Nohr, a qué se dedica y cómo llegaste a los juegos de rol de mesa?
Johan Nohr: ¡Gracias! Te agradezco tus palabras tan amables, no estoy seguro sobre lo de un antes y después, pero lo que hemos hecho definitivamente ha tenido su impacto, lo cual es algo realmente inspirador.
Bueno, ante todo, soy un artista visual y diseñador gráfico, aunque escribo un poco y diseño algunas cosas de juegos de rol. Trabajé como director de arte en una empresa durante unos 15 años antes de renunciar y dedicarme a esto a tiempo completo. Pero siempre me han gustado los juegos de rol de mesa (JdR) y especialmente la parte creativa que los involucra.
¡Demonios, he estado jugando juegos de rol durante casi 30 años y durante todo ese tiempo, dibujar y diseñar han sido una parte central del hobby para mí! Cuando jugaba de niño, siempre dibujaba los mapas y los personajes, y cuando dirigía las partidas (porque he sido el Director de juego de toda la vida), ponía casi tanto esfuerzo en la presentación visual de las sesiones como en el dirigir el juego. Hacía documentos, mapas y retratos de personajes no jugables, etc. Así que para mí, estar en los JdR es estar en el proceso de creación de los mismos, siempre lo he visto así.
No jugué D&D ni ese tipo de juegos hasta hace muy poco. Los juegos que jugábamos de niños eran principalmente los suecos: Drakar och Demoner (ahora lanzado como Dragonbane internacionalmente), Mutant y Kult. Y muchos juegos de formato estilo libre con pocas o ninguna regla.
Mario: Siendo honesto. Por un lado, eres uno de los diseñadores más admirados en la industria de los JdR en este momento por hacernos ver el arte, el diseño y la maquetación de una manera completamente diferente; pero por otro lado, hay personas a las que no les gusta lo que haces. Es muy extraño. Personalmente, admiro lo que haces y cómo entiendes el arte, el diseño, y la maquetación.
Pero, me gustaría saber qué te ha llevado hasta este punto. ¿Cuáles consideras que han sido tus influencias y principios que han moldeado la manera única en que entiendes lo que haces?
Johan: Siempre he pensado que si las personas aman u odian lo que uno hace es realmente algo bueno, porque es una clara señal de que estamos haciendo cosas que provocan algo en ellas.
En cuanto a mis influencias y principios, creo que es una mezcla de muchas cosas. Mi estilo personal ha sido fuertemente influenciado por cómics y arte underground, animaciones extrañas y cortas de internet, así como los juegos de rol de la vieja escuela; pero mi comprensión básica del diseño gráfico vino de un lugar más tradicional por decirlo de alguna manera.
Me enseñaron los principios de la jerarquía visual y la cuadrícula de maquetación, la teoría del color y las partes realmente nerds de la tipografía, pero siempre he querido explorar los límites de estas cosas. Empujarlas al extremo y acercarme más a mis primeras influencias. Pero en el fondo, creo que mis años escolares y el tiempo que pasé trabajando en agencias y estudios aseguran una base sólida y un respeto por las reglas básicas de las que puedo elegir desviarme.
Creo firmemente que todo diseño debe tener un propósito y un objetivo, aunque no se exprese abiertamente, tiene que resolver un problema. Hay una cita que me gusta, aunque no recuerdo quién la dijo: "El diseño sin intención es solo decoración." La decoración está bien, y a veces el diseño necesita la decoración como parte de la resolución de problemas, pero debemos entender que el diseño es mucho más que simplemente hacer que las cosas se vean bonitas. Esto es un poco una perorata tangente quizás, pero así es como pienso sobre lo que hago.
Joshb: ¿Tienes una lista de diseñadores, artistas, música o películas inspiradoras que no provenga necesariamente de los juegos de rol de mesa?
Johan: Siempre pienso que esta es una pregunta difícil porque soy pésimo recordando mis influencias, o... nombres en general. ¡Pero lo intentaré! Estas son personas que me han influenciado a mí y a mi estilo en cierto grado, por cualquier razón, a lo largo de mi trayectoria artística y que no están principalmente relacionadas con los juegos de rol de mesa: Max Andersson, Sara Granér, Mike Mignola, Jhonen Vasquez, Banksy, Sean Bonnette, Ian Miller, Edmund McMillen, Nina Hemmingsson, John Ajvide Lindqvist, Peter Bergting, Pat the Bunny, Francesco Franchi, Plastiboo, Scott McCloud, David Firth, Adrian Smith y Niklas Brandt. Vale, ahora que lo pienso, bastantes de estos están metidos en la escena, pero de todas formas, me han influenciado. Seguramente he olvidado una tonelada de personas, probablemente las que más me inspiraron. Ya ni modos.
Mario: Nuestro blog se caracteriza por explorar el proceso creativo e inventivo de nuestros entrevistados. Hay mucho interés entre nuestros lectores en cómo es el proceso creativo para alguien como tú, que se atreve a innovar en su propio campo e intenta romper esos 'cánones'. ¿Cómo se te ocurre una idea y cómo la conviertes en realidad, ya sea una ilustración, una escultura, un diseño, una maquetación o incluso la escritura de una aventura? ¿Cómo abordas este proceso creativo?
Johan: Creo que siempre estoy pensando en estas cosas, de una forma u otra. Consumo mucho arte y diseño gráfico. Colecciono fanzines y libros, me la paso navegando en Pinterest, revisando blogs y portafolios, etc.; así que mi mente siempre está dándole vueltas a esos insumos.
Hoy en día, generalmente, trabajo en proyectos como freelance o colaboraciones donde alguien más está escribiendo, por lo que la idea principal ya está ahí. Solo necesito encontrar una manera de concretarla o visualizarla. Y luego tengo esta gran biblioteca de inspiración en mi cabeza y en mi estantería a la que puedo recurrir para obtener ideas. Soy un gran fan de los muros o tableros de inspiración y para cada proyecto grande trato de hacer uno para guiarme en la dirección correcta.
Sam Seer: ¿Cuándo te quedas sin ideas en un proyecto de diseño y maquetación, qué libros, cómics, etc. miras para recupera la inspiración?
Johan: Lo que sea que haya comprado recientemente jajaja. Como la mayoría de los diseñadores, supongo, tengo una gran estantería de material de referencia/inspiración y siempre que me siento sin ideas, tomo lo último que he comprado y lo hojeo. Puede ser cualquier cosa, pero trato de no mirar demasiado cosas de los juegos de rol. Recientemente estuve en Italia para un festival de cómics/arte indie y compré algunos fanzines realmente geniales que pienso revisaré siempre que tenga un período de creatividad bajo.
Esto es una muestra de ello:

"Look Alike" es literalmente solo un fanzine con fotos de perros y personas que se les parecen un poco. Me encantaría hacer algo como eso, en ese pequeño formato y que sea igual de singular. Me encanta.

Siempre que estoy en un bajón creativo, también trato de sentarme y dibujar algo, me fuerzo a dibujar. No tiene que ser bueno o algo especial, pero tengo que terminarlo e idealmente publicarlo en línea. Siento que puede reducir el umbral y aliviar la presión que a veces siento de que todo tiene que ser lo mejor que he hecho. Esa mentalidad es peligrosa, al menos eso pienso.
Pelle: Para alguien que está tratando de aprender a dibujar por diversión (como yo), ¿tienes algún consejo sobre cómo ilustrar mis propios fanzines de juegos de rol de mesa? Particularmente en cuanto al proceso, ya que la calidad del dibujo sé que tomará un tiempo...
Johan: El consejo obvio es que sigas dibujando, pero hay métodos para aprender y desarrollarse mejor. Publiqué esto en Twitter hace un tiempo y todavía creo que es válido:
Importante al hacer arte:
- Composición y equilibrio. La suma importa más que las partes individuales.
- Siluetas. Debes poder entender la imagen desde la distancia.
- Paleta de colores. Pocos colores clave.
Olvida:
- Anatomía correcta
- Líneas perfectas
- Realismo o alguna tontería por el estilo.
Estudia a tus artistas, fotógrafos, escultores favoritos o el medio visual que uses. Observa las siluetas, no lo que sucede dentro de la forma. Practica dibujar tu propio arte comenzando con solo una forma oscura en blanco. Cuando hayas logrado hacer algo que se pueda percibir, comienza a agregar luz a las partes importantes: ojos, dientes, armas, símbolos, etc. Luego puedes comenzar lentamente a agregar luz donde se proyectaría: hombros y brazos, mejillas y frentes. Es difícil de explicar de esta manera, pero este es a menudo mi proceso al hacer arte. Silueta primero, luego agregar luz.
O simplemente podrías dibujar lo que te sientas cómodo dibujando y ajustarlo de otras maneras para que destaque y se convierta en algo más que el dibujo lineal: toma cualquier garabato que hagas, añádelo a un fondo de colores brillantes. O un fondo texturizado. O haz algo de arte de collage y agrega pedazos y piezas de imágenes de dominio público a tu obra de arte. Un muñeco de palo con una espada y un sombrero pintados en el Renacimiento puede funcionar. "Diviértete", sé que es un consejo inútil, pero lo voy a decir de todos modos.
También, me parece que hay demasiado interés y exageración por hacer arte detallado, fotorrealista y muy complejo. Si te soy sincero me encantaría ver más ilustraciones garabateadas y crudas con ímpetu e intención. No hace falta que practiques el sombreado o las proporciones perfectas, siempre y cuando encuentres la forma de verter energía y emoción en tus garabatos. Quiero ver más cosas así. O simplemente coge arte de dominio público, aumenta los contrastes y añádele algo de suciedad y mugre.
Pulpee: ¿Has incursionado alguna vez en otros medios artísticos (escultura, grabado, animación, fotografía, collage, etc.)? ¿En qué otro medio cree que se adaptaría bien tu estilo?
Johan: ¡Oh, sí! Fui a una escuela de arte (no una de las sofisticadas, debo decir que no tengo un diploma propiamente) y tuve la oportunidad de probar un montón de medios diferentes. Recientemente he estado haciendo muchas cosas digitales, porque está muy cerca de la fase de diseño de maquetación de un libro (sin necesidad de escanear y refinar, etc.) y he sentido una gran evolución en mi capacidad y estilo, así que quiero seguir explorando y afinando eso.
Pero he hecho todas las cosas que mencionaste. La siguiente imagen muestra un par de esculturas que hice hace años con una motosierra, cincel, pintura y clavos. También he incursionado en la fotografía pero nunca pude entender la matemática de ello y cómo funcionaba el triángulo de exposición (con iso/obturador/apertura, etc., supongo que no es como funciona mi cerebro). Algún día, tal vez regresaré a ello.
También, he hecho muchos gráficos en movimiento y edición de video, como todos los trailers y videos de Kickstarter que hemos hecho. Siento que mi estilo y enfoque de la creación artística se traducen bastante bien a otros medios, no sé el porqué, pero tal vez tengo una cierta expresión de la que no puedo escapar independientemente de las herramientas que use.

UnexcpectedGalgenbeckInquisition: ¿Cuánto tiempo les tomó aproximadamente crear MB y llegar a lo que tenemos ahora? ¿Y cuáles fueron las etapas por las que pasaron en su desarrollo?
Johan: El 30 de diciembre de 2018, Pelle publicó en Facebook un mensaje sobre querer hacer algo más con un juego de exploración de mazmorras con reglas ligeras que había lanzado previamente. Creo que en ese momento ya tenía la mayor parte del material principal escrito desde hacía un par de meses. Habiendo trabajado con él en el juego de terror sueco Barkhäxan antes, respondí a esta publicación insinuando que quería ayudarlo. Dos meses después, en febrero, teníamos la portada y un par de páginas maquetadas listas. El Kickstarter se lanzó el 17 de mayo y los patrocinadores recibieron sus libros en noviembre. Así que para mí, fue aproximadamente un año desde que comencé a trabajar con Pelle en ello y que tuviéramos un libro físico en manos de los mecenas.
Las etapas fueron más o menos:
Escribir el material principal. Pelle basó este juego en dos juegos: un juego de exploración de mazmorras llamado Mörk Borg (posteriormente lanzado traducido al inglés como Dark Fort) y un juego OSR con reglas ligeras llamado GrittR, de donde provienen la mayoría de las mecánicas principales y las primeras versiones de las clases. Esto evolucionó en lo que tenemos hoy.
Yo entré como artista y comencé a hacer bocetos y dibujos. Colaboramos mucho, sugería adiciones y escribía mis propias tablas. Le pregunté a Pelle si le parecía que deberíamos tener un escenario y una mecánica de fin del mundo, y él estuvo de acuerdo y escribió todo en uno o dos días. Creo que mientras esperaba en una larga fila para hacer sidra de manzana si no recuerdo mal. Agregué un montón de cosas al bestiario: la maldición de los goblins, cómo funcionan los trolls y liches, los esqueletos furtivos, etc.
En este punto, el libro estaba listo pero solo en sueco, así que lo traduje con mi muy característico inglés de extranjero y luego lo enviamos a Patrick Stuart, quien lo reescribió en su estilo característico. Esa versión la pasamos a los editores y correctores y, una vez que terminaron, el libro se preparó para imprimir como de costumbre.
Esto que te comparto fueron las primeras imágenes maquetadas que publicamos, el 21 de febrero de 2019. Como se puede ver es bastante parecido al definitivo. Sin embargo, el logotipo MB era diferente, con los mismos caracteres O y R para ambas palabras.

Esta otra, fue la primera vez que publicamos lo que más tarde se convertiría en la portada. En principio, no iba a ser más que una imagen promocional. Pero, varias personas comentaron: «¡qué portada más chula!», así que pensamos: ¡qué demonios!, y la hicimos así.

El texto de la imagen anterior dice más o menos algo así: "De los creadores de Barkhäxan llega MÖRK BORG, un juego artpunk/OSR sobre catacumbas ennegrecidas, reinos caídos y mazas ensangrentadas. Enciende la linterna y reza tus oraciones, las puertas se abren antes del verano de 2019." Eran tiempos muy locos.
Brandon: ¿Qué elementos del estilo de Mörk Borg crees que resonaron tanto que una comunidad tan poderosa de creadores pudo unirse a la estética tan rápida y exitosamente? ¿Fue esa respuesta un feliz accidente o lo diseñaste intencionalmente así para que las personas puedan crear productos de terceros que se ajusten ello a la estética más fácilmente que algunos editores, más grandes y tradicionales?
Johan: Fue algo intencional, quiero decir, queríamos que fuera fácil hacer cosas para el juego. Pero no teníamos una licencia de terceros cuando lo publicamos, ni pensábamos en tener una. Cuando la gente comenzó a publicar cosas propias en nuestro Discord poco antes de que se lanzara el juego, inventamos el programa MÖRK BORG CULT y comenzamos a agregar cosas en nuestro sitio web. No fue hasta más tarde que publicamos la licencia y llegó la avalancha de creaciones de la comunidad.
Pero, supongo que la forma en que hicimos el juego y nuestro enfoque de la publicación del mismo fomenta una comunidad creativa. Algunas de las cosas que creo que ayudaron a lograr esto son:
Una mentalidad positiva de todo vale. Esto es contradictorio, pero aunque siempre buscamos la alta calidad y podemos ser perfeccionistas, hay muy poco exigencia en las cosas que hacemos, y la calidad del arte y la escritura en el libro principal varía mucho, y se permite que asís ea. El Gutterborn Scum, con bocetos ásperos, la tabla The Basilisks Want extraña y mal ubicada: tenemos un enfoque muy permisivo de lo que significa "lo suficientemente bueno" y creo que eso reduce el umbral para las personas. No necesitas crear obras maestras costosas y hermosas. Un fanzine con bocetos o algo garabateado en una servilleta funcionará.
Una identidad visual clara. Escribe cualquier cosa y ponla en un fondo amarillo y parece que es para MB. El estilo artístico también, aunque amplio y variado, tiene un tono distintivo al que puedes recurrir y hacer que tu producto esté claramente relacionada con MB. El uso intensivo de arte de dominio público de museos también permite que cualquiera con poca o ninguna experiencia artística haga cosas que parezcan correctas.
Temas claros y simples. Si quieres escribir algo y tiene uno de tópicos, es un título perfecto para MB:
Cosas espeluznantes de Halloween como esqueletos o fantasmas
Cualquier cosa inspirada en el heavy metal
Suciedad, mugre, barro y sangre
Cosas de fantasía como castillos, bosques y templos
Cosas de terror
Muchos juegos requieren una comprensión más profunda del escenario para crear material de terceros fácilmente. Tal vez el escenario sea extraño o tenga criaturas o tradiciones específicas que debes considerar al escribir. Tal vez la magia funcione de cierta manera o haya un recurso que se maneje de una manera específica. Todo esto es genial, pero agrega obstáculos cuando quieres hacer algo rápidamente. MB no tiene mucho de esto. Hay un bosque oscuro, un gran cementerio, un norte muy frío, una ciudad extensa y una especie de páramo de muertos vivientes. Hay una iglesia malvada poderosa y el mundo se está acabando. Eso es todo lo que necesitas saber.
Reglas súper ligeras y abiertas Las reglas son intencionalmente vagas y tienen muchos vacíos, no intentan explicar lo que sucede en cualquier situación posible. Esto hace que sea fácil escribir tus propios ajustes para llenar estos vacíos y agregarlos al juego sin preocuparte de que choquen con una regla especial.
No se debe tomar tan en serio. MÖRK BORG es un juego de comedia. Puede que no lo parezca, pero debajo de la presentación atrevida hay un juego sobre bastardos tontos siendo destrozados de maneras exageradas. No es una parodia, pero es una carta de amor al material que nos inspiró. Puedes inventar cosas exageradas y divertidas, agregar un poco de pintura de cadáver y listo.
Mario: Mi siguiente pregunta es sobre tu arte en retrospectiva. Me contaste que dibujas mucho, incluso junto con tu hijo. Lo haces tanto que publicaste un libro enorme y asombroso de tus últimos 4-5 años haciéndolo: Art by Nohr. ¿Cómo fue esta experiencia de reunirte con tus ilustraciones anteriores y recopilarlas juntas? ¿Hubo algo que te conmoviera durante este proceso?

Johan Nohr: Art by Nohr es material bastante decente; la mayoría de las piezas son de justo después de que lanzamos MÖRK BORG, además de algunas de mis primeras comisiones profesionales de juegos de rol. Pero me puse a rebuscar en las cajas para encontrar ilustraciones más antiguas de cuando era adolescente (y más joven) para poner en las guardas como una especie de "donde todo comenzó".
No había tocado estas cajas en años, así que fue muy divertido ver las muchas ilustraciones antiguas y olvidadas. Y lo que me di cuenta es que mi estilo, aunque evolucionado y refinado ahora, siempre ha sido algo similar. Al menos, los temas no han cambiado en 25 años. Monstruos, esqueletos, robots y cosas de fantasía. Otra cosa que encontré mientras revisaba las cajas viejas fueron montones de hojas de personajes y notas de campaña de mis primeros días jugando a estos juegos. Mapas y retratos de PNJs, ayudas de juego y notas de preparación de algunas de mis campañas y aventuras más memorables. Las notas en los márgenes, las bromas y las citas. Eso realmente me conmovió, en realidad.
Mario: Eres muy versátil cuando haces diseño y maquetación para un proyecto. Me gusta mucho lo que hiciste con la edición remasterizada de ItO, el trabajo de MB que rompió mi comprensión del diseño de maquetación de JdR y luego Cy_Borg, que es un libro muy interesante en diseño.
Me comentaste antes que la intención/objetivo de algo es muy importante para ti en el diseño y la maquetación. Me gustaría saber, si es posible, cuál fue tu intención en el diseño y maquetación de estos tres libros. Quiero decir, ¿qué idea estabas buscando construir con el estilo, el arte y todos los elementos que incluiste en cada libro para hacerlo tan particular?
Johan: Para Into the Odd, estábamos pensando en que el libro debería lucir y sentirse como algo extraño que encontrarías en una librería de libros usados: un tomo oscuro de otro tiempo, con dibujos y esquemas esotéricos, notas y dibujos en los márgenes. Pero, y esta es una distinción importante, no quería que pareciera eso o emulara eso (sin esqueumorfismo), sino que se sintiera de esa manera de una forma más vaga.
Así que utilicé arte antiguo de dominio público que recorté y pegué en estas piezas de collage, y la tipografía tiene una elegancia envejecida. También, está esta idea de que el diseño gráfico estricto y controlado contrasta con el arte extraño para simbolizar a los personajes jugadores: académicos y exploradores de la ciudad civilizada de Bastion, y cómo se encuentran con lo "Extraño" en el mundo. El diseño y la tipografía son los personajes jugadores, el arte es lo "Extraño".
Para MÖRK BORG, la idea es que el mundo se está rompiendo y no solo el paisaje: el universo, la realidad misma se está desmoronando. Así que, a medida que las leyes de la naturaleza y los conceptos fundamentales del universo se agrietan y mueren, también lo hace el mismo libro y su contenido. El diseño gráfico de la parte del escenario y las reglas es caótico para enfatizar el fin del mundo. Y es violento y ruidoso, rápido e imprudente. El arte es una mezcla de mis propios dibujos salpicados y grabados en madera y pinturas al óleo medievales: estás jodido en un apocalipsis medieval y nada a tu alrededor tiene sentido ya.
CY_BORG es una continuación de esto, pero simplemente aumentado. La megaciudad Cy es un lugar increíblemente intenso y caminar por ella con tu DCR (Dispositivo de Comunicación Retinal, básicamente un teléfono inteligente del futuro conectado a tu cerebro) escala esto a una sobrecarga sensorial. La ciudad, para empezar, es luces y sonidos constantemente. A eso, añades una capa de contenido holográfico salpicando animaciones, anuncios y propaganda literalmente en tu cara y tienes este torbellino de color e información. Eso es lo que quería mostrar en el diseño. Es como MÖRK BORG, pero con más detalles, más colores, una variedad de fuentes y diseños y, sin embargo, necesitaba que siguiera funcionando como un libro. Pero es muy deliberadamente molesto y pretende emular vivir en un infierno de ventanas emergentes en una ciudad.
Mario: Tengo que admitir que me sorprendió lo que dijiste sobre ItO, ahora que lo pienso tienes mucha razón y me encanta.
Leí en algún lugar que te gusta trabajar en maquetación del folio completo (las dos páginas) porque así es como generalmente se leen los libros abierto. No sé si te pondré en un aprieto con esta pregunta, pero ¿Cuál es tu maquetación en dos páginas favorit de cada uno de esos tres libros y por qué?
Johan: Sí, siempre pienso en los libros físicos en términos de dos páginas o folio como dices, ya que es así como los experimentas. Rara vez se ve una sola página en un libro, a menos que lo dobles de forma extraña o pongas algo encima de la otra página. Creo que estas son mis páginas favoritas de ItO, MB y CB:

Into the Odd, páginas 42-43. Esta obra de arte es una de mis favoritas y, en general, resume todo el diseño y el ambiente del libro: los niveles de los títulos, los párrafos muy sangrados, los amplios espacios en blanco y, por supuesto, el peculiar arte. En realidad, no es más que una de las páginas que mostraría si tuviera que mostrar el aspecto de Into the Odd Remastered.

MÖRK BORG, Rotblack Sludge salas 8-9. Puede que sea una elección sorprendente y poco habitual para MÖRK BORG, pero diría que es uno de mis desplegables favoritos por la forma en que representa la manera en que estructuramos y presentamos el diseño de las mazmorras. Se centra en la funcionalidad y la facilidad de uso, algo que MÖRK BORG recibe muchas críticas por no tener. Pero todos y cada uno de los detalles del diseño gráfico de la aventura están pensados para facilitar su uso. Desde la jerarquía de los títulos hasta el orden en que se presenta la información en las listas de viñetas, pasando por el minimapa (hipervinculado en la versión PDF), la barra lateral y el hecho de que no haya un número de página propiamente dicho, sino los números de las salas. Todo para facilitar su uso.

CY_BORG, páginas 82-83. Esta pieza de arte es de mis favoritas. Pero, me gusta especialmente el diseño y cómo el ojo se desplaza en arco desde la espada hasta la decapitación y el asaltante. Y el texto sigue la misma línea, haciendo que lo que podría haber sido una extensión bastante desordenada sea bastante fácil de digerir. Además, me encanta el ímpetu, la fuerza y el impacto de esta ilustración. Es una obra muy CY_BORG.
Mario: Algo que he disfrutado al hablar contigo es entender la importancia de la intención en lo que haces (me doy cuenta de esto en tus tres folios favoritos que compartiste), porque tengo que ser honesto, hay muchas personas por ahí que quieren copiar lo que haces con MB, por ejemplo, pero parece que no han logrado entender que el diseño de maquetación y el arte no son solo algo decorativo.
Para aquellos que quieran hacer suplementos de terceros para los JdR de mesa mencionados, ¿qué consejo o principios les pedirías que tomen en cuenta para hacer que brillen a su manera?
Johan: Siempre piensa en cómo se va a utilizar lo que estás haciendo; tanto en la mesa como fuera de ella. ¿Cómo informa eso a tu lector tus decisiones de diseño? ¿Qué quieres que sienta el lector, qué información es más importante en la página y qué necesitas acceder fácilmente durante el juego (o la preparación, o la creación de personajes, o el resumen de la sesión...)? Realmente piensa en el propósito y el uso de lo que estás haciendo. Evita la decoración, a menos que lo que estés haciendo realmente se beneficie de ella. Como con todas las cosas, siempre habrá excepciones a la regla. Pero en general, mantenlo simple, diviértete y piensa bien en por qué estás haciendo lo que estás haciendo.
Mario: Fantástico. Antes de terminar, me gustaría hablar sobre la colaboración que tuviste con tu hijo.
Me gustaría saber ¿Cómo fue el proceso creativo en el desarrollo de la aventura The Lair of the Vampire King, que entiendo nació de una idea de tu hijo... es así, no?

Johan: jajaja... Vampire King fue un proyecto muy singular y divertido que hice junto con mi hijo, que entonces tenía cinco años. Al igual que yo, él dibuja mucho y a menudo dibujamos juntos. Todo comenzó un día cuando él estaba dibujando al personaje de la portada de MÖRK BORG y le pregunté sobre él, como: ¿quién era esta criatura, dónde vive, cómo es, etc.? Y mientras él me explicaba, seguía haciendo más preguntas, entrevistándolo sobre este Vampire King y su guarida, qué guarda allí y qué trampas hay, etc. Le pedí que dibujara la guarida en sí, las habitaciones, los habitantes y yo anotaría todo esto, tomando notas.
Muy pronto le propuse la idea de que deberíamos convertir esto en un libro real que la gente pudiera comprar y jugar, y por supuesto, le encantó la idea (también obtiene el 50% de las ganancias, así que planea comprar montones de Legos). Cuando ambos teníamos ya una buena idea sobre la aventura, me senté a escribirla en inglés, asignar las estadísticas y redibujar su arte en mi estilo característico. Traté de ser lo más fiel posible a la fuente, así que la mazmorra es bastante mortal y no sigue muchas reglas de diseño de mazmorras (porque él tenía cinco años). Pero es divertido y completamente loco. Quiero decir, el gran villano es un vampiro en forma de cabeza con pies con una corona que puede explotar con lava y sangre. Y, además, sabe spinjitzu.