Una entrevista con Josh Domanski

Josh Domanski es co-escritor y diseñador del juego de rol Liminal Horror. Puedes encontrar su trabajo en https://unenthuser.itch.io/
Mario | La Esquina del Rol: Josh Domanski, bienvenido a La Esquina del Rol! Es un verdadero placer tenerte aquí. Eres uno de mis desarrolladores y escritores de mi juego de horror moderno favorito, el cual, por cierto, está ahora mismo en campaña para la financiación de la edición de lujo.
Tuve la oportunidad de platicar con Nick | Goblin Archives y Zach | Emo Sludge antes, y honestamente, es muy fácil entender el porqué ustedes tres trabajan tan bien juntos. Ustedes tres son muy creativos en formas muy particulares, ¡jajajaj! Me encanta lo que están haciendo por el juego, y la verdad es que he disfrutado cada uno de los seminarios (1 and 2) que han hecho sobre la escritura de aventuras en The Weekly Scroll Podcast.
Honestamente, solía pensar que en serio te dedicabas a la escritura de manera profesional, y luego me dijiste por Bluesky que de hecho te dedicabas a otra cosa en tu trabajo diario, sin embargo de alguna manera tu trabajo real estaba vinculado con la escritura. De cualquier manera, gracias por aceptar la invitación y darnos la oportunidad de conocerte un poco más. Pero, para aquellos que no te conozcan, podrías decirnos: ¿quién es Josh D y cómo empezaste en este mundillo?
Josh Domanski: Muchas gracias. Estoy encantado de que me hayas contactado y agradezco lo que has dicho.
Como dijiste, mi trabajo diario es de ingeniero medioambiental. Hay muchos aspectos en este campo, pero yo me dedico específicamente a la rehabilitación medioambiental, ayudando a limpiar varias zonas afectadas por catástrofes medioambientales. Mi empresa se encarga de la investigación y el diseño, que luego entregamos a un contratista para la limpieza física, por lo que una buena parte de mi trabajo consiste en interpretar datos y redactar informes de diseño que puedan entender fácilmente los clientes, los organismos reguladores y los contratistas. Así que gran parte de mi trabajo consiste en tomar ideas complejas y destilarlas en un formato que pueda ser fácilmente entendido por personas que no tienen el mismo nivel de experiencia, por lo que es bastante fácil imaginar cómo esto beneficia a la redacción de juegos de rol.
Pero para responder mejor a tu pregunta, me aficioné a los juegos de rol unos años después de la universidad. Crecí en los años 90 en una ciudad del cinturón de óxido donde todavía te acosaban por gustarte las cosas de los frikis cuando eras niño, así que no creo que conociera a nadie que jugara a juegos de rol. Así que la manera en que llegue a los juegos de rol es un poco estereotipada. De pequeño era un gran aficionado a los videojuegos, hasta el punto de que empecé a escuchar podcasts de juegos y a aprender quiénes eran los actores de doblaje y los líderes creativos. Como seguía a todos los actores de doblaje, alrededor de 2016 oí hablar mucho de algo nuevo llamado Critical Role. En aquel momento no tenía ni idea de lo que era, pero era fan de la gente del programa, así que empecé a escucharlo y me enganché. Sin embargo, no sería hasta 2018 cuando empecé a jugar de verdad, después de que me invitaran amablemente a una partida que organizaban algunos de mis compañeros de trabajo. La campaña principal era D&D 5e, pero jugamos a un montón de otros juegos como Ten Candles, Dungeon World y For the Queen, y rápidamente aprendí que no me gustaba mucho D&D ni el tipo de fantasía que representa.
Por aquel entonces, empecé a oír rumores sobre Mothership. No lo estaba jugando, pero empecé a seguirlo justo cuando Gradient Descent se lanzó por primera vez en Kickstarter. Eso me llevó a seguir la creación del libro de antología Dissident Whispers en 2020, que fue un esfuerzo comunitario increíblemente inspirador para crear el lanzamiento con fines benéficos en cuestión de semanas. Pero este libro fue esencialmente mi introducción formal en el estilo de juego de OSE y me mostró que era posible para mí escribir y publicar obras de una calidad similar. Poco después, un vídeo de Chris McDowall sobre la creación de aventuras para Electric Bastionland me llevó a Affinity Publisher y en cuestión de días había publicado mi primer pequeño proyecto de mierda en itch.io.
Mario: Honestamente, escribes muy bien y eres muy claro al compartir tus mensajes. Si te soy sincero, nunca imaginé que un ingeniero tendría habilidades tan refinadas para hacerlo.
He estado echando un vistazo a tu página de itch.io y me he dado cuenta de que está repleta de aventuras. ¿Por qué te apasiona tanto escribir aventuras y por qué no te has aventurado a diseñar un juego de rol? ¿Se te ha pasado alguna vez por la cabeza, o es en la escritura de aventuras donde realmente encuentras lo que te mueve?
Josh D: Debo decir que he leído muchos informes de ingeniería mal redactados, jajaja. Pero participé en el programa de Bachillerato Internacional en la escuela secundaria, que tiene un gran enfoque en la escritura, y tomé la escritura profesional en la universidad, por lo que es un poco una habilidad que he perfeccionado con el tiempo.
Así que, ante todo, me considero un «diseñador de aventuras», lo cual no es más que una forma jocosa de decir que prefiero escribir aventuras a sistemas. Para ser honesto, gran parte del impulso viene de estar un poco frustrado con la forma en que algunas de las grandes compañías escriben sus aventuras. No es por menospreciar ni nada por el estilo, pero hay una tendencia en la que los escritores simplemente no confían en el GM, por lo que estas aventuras están escritas de una manera en la que no están pensadas para ser usadas como ayudas de juego, sino más bien como algo que se memoriza y raramente se consulta en la mesa. En estos libros se podría recortar entre un 30 y un 50% del texto y no se perdería nada de la experiencia de juego en la mesa. Quiero que esta afición sea accesible, así que parte de ello implica hacer un esfuerzo activo por crear material que ayude a jugar y a llegar a la mesa lo antes posible.
El segundo aspecto es que me interesa más la narrativa colectiva de los de los juegos de rol que el juego mismo. Juego casi exclusivamente con sistemas de reglas sencillas y he encontrado gente que es muy buena haciendo los juegos que quiero jugar, así que no hay mucho mérito personal en unirme a ese lado de la industria. También es fundamentalmente más fácil idear un sistema de juego funcional que escribir una aventura coherente y buena. Hay una razón por la que muchos diseñadores de sistemas no escriben aventuras para sus juegos y es porque es muy difícil hacerlo bien. Me gusta el reto y en mi juventud quise ser escritor de ficción, así que es una excusa perfecta para intentar especializarme en el aspecto que más me interesa.
Sin embargo, en un futuro próximo verás algunos sistemas míos. Tengo algunas cosas entre manos que les puedo adelantar, como un hack a dúo de Necronautilus para jugar al horror psicológico con un personaje que es un narrador poco fiable, y un hack de survival horror de Trophy Gold. Aunque hay que admitir que en realidad son sólo para poder escribir las aventuras que los acompañan, ya que no había sistemas para lo que yo estaba buscando, jajaja. Para los que lean esto y disfruten con el diseño de sistemas, ¡necesitamos más variedades de horror moderno!
Mario: Será estupendo descubrir más de tu trabajo, más allá del diseño de aventuras. Me encanta el sistema Trophy, y actualmente estoy escribiendo algo de horror espacial que combina los mejores aspectos de Trophy Dark y Trophy Gold. Aunque el proyecto aún está en marcha, el proceso creativo ha sido increíblemente agradable hasta ahora.
Como has mencionado antes, el mayor reto para mí consiste en diseñar aventuras, sobre todo en el ámbito del horror moderno. Eso es algo que quiero explorar contigo. Sin embargo, antes de profundizar en ello, me encantaría que me contaras cómo te metiste en Liminal Horror RPG y cómo desarrollaste una conexión tan fuerte con Nick para trabajar con él.
Josh D: No participé en el lanzamiento original de Liminal Horror, pero de forma inesperada tropecé con la posibilidad de participar en él bastante pronto. En el verano de 2021 estaba trabajando en lo que yo llamaba Proyecto Sincronicidad. Con el tiempo se convertiría en The Bureau, pero en ese momento no había encontrado un sistema que fuera a apoyar lo que yo quería. Al principio estaba jugando con un hack de Lumen, que acabó convirtiéndose en un hack de Into the Odd, pero al final me quedé con las ganas. Así que llegó octubre y me puse a buscar Let Us In de Luka Rejec para una sesión de Halloween con mi grupo. Let Us In tiene su propio sistema, pero yo buscaba algo diferente. Casualmente, Nick había escrito una conversión de la aventura para Liminal Horror. Así que organicé la sesión y todo encajó y supe inmediatamente hacia dónde quería ir con el Proyecto Sincronicidad.
Yo estaba trabajando en otras cosas en ese momento, pero acabé dándole vueltas a la idea durante un tiempo y desarrollé una maqueta para The Bureau que acabó convirtiéndose en la primera planta del edificio. Nick y yo mantuvimos algunas conversaciones casuales sobre la conversión, así que le propuse la idea y a principios de enero de 2022 llegamos a un acuerdo formal para trabajar juntos en el proyecto. Él estaba trabajando en The Mall y yo en Tangled, así que ninguno de los dos tenía tiempo para dedicarse a ello, pero era una buena idea y los dos dijimos «sí, tenemos que hacerlo». Nick entendió enseguida lo que yo quería, así que nos repartimos el trabajo, cada uno con dos plantas (haciendo 5 con la que ya estaba escrita) y lo hicimos todo sin apenas fricción. Más allá del trabajo inicial de preparación que yo había hecho, juntamos la redacción, la edición y la maquetación en el transcurso de unos 3 meses para tenerlo listo para imprimir, lo cual fue increíble jaja.
Al principio sólo iba a ser ese proyecto, pero los dos estábamos muy contentos con el proceso y con cómo habían quedado The Bureau y The Mall. Yo ya tenía en mente los conceptos básicos de The Bloom, así que decidimos continuar donde lo habíamos dejado y seguir adelante con el siguiente módulo. Y aquí estamos, un puñado de años después, a punto de lanzar el mayor proyecto en el que hayamos trabajado.
Como escritor, disfruto mucho de la colaboración. Tener a otra persona a tu lado puede ayudarte a sacar lo mejor de tu concepto o a empujarlo en una dirección que no habías considerado antes. Por la forma en que funciona mi cerebro, tiendo a tener dificultades para sacar las ideas de mi cabeza y llevarlas a la página, pero se me da bien coger ideas interesantes y desarrollarlas más a fondo o hacer que peguen más fuerte en la mesa. Casualmente, a Nick se le da muy bien plasmar las ideas en la página para poder trabajarlas. Así que juntos formamos un equipo de escritores muy fuerte.
Mario: Verdaderamente forman un equipo de escritores increíble, y cuando añades a la mezcla a un artista excepcional como Zach, estamos hablando de cosas realmente asombrosas. Realmente admiro la forma en que escriben para Liminal Horror. Creo que tanto tú como Nick tienen una visión clara de hacia dónde debe ir el horror moderno y cómo desarrollarlo dentro del juego. Sin embargo, me encantaría que compartieras los elementos que conforman el horror moderno a través de la forma en que lo conceptualizas en las aventuras que escribes.
Josh D: Lo «divertido» de escribir para el horror moderno es que no hay escasez de influencias de nuestras propias vidas de las que podamos tirar. Así que solemos empezar con un tema sólido y partir de ahí. Por ejemplo, Tangled trata de los efectos latentes de los peligros creados por el hombre y gestionados de forma inadecuada en el medio ambiente, The Bureau trata de la corrupción en los sistemas de poder y The Bloom trata de los problemas que surgen al aferrarse a una versión idealizada del pasado que nunca existió. Coge esos conceptos, dales un escenario y espolvorea lo sobrenatural y ya tienes algo.
Incluso la naturaleza nos da inspiración para los propios horrores. Se podría suponer que la principal inspiración de The Bloom es el cordyceps, pero en realidad la idea procede del «hongo gigantesco». El organismo más grande del mundo es un espécimen de Armillaria ostoyae que se encuentra bajo el Bosque Nacional de Malheur, en Oregón. Este hongo contiguo cubre un área de 3,7 millas cuadradas (9,6 km^2). Esta especie provoca la pudrición de las raíces y es prácticamente imposible de matar a menos que se le aplique el método de la tierra quemada, así que imagínate lo aterrador que podría ser si se produjera una mutación repentina que cambiara su comportamiento. También podemos fijarnos en las abejas de Hungry Hollow, inspiradas en las abejas buitre, que se alimentan de carroña y la utilizan para construir sus colmenas. Y, por supuesto, están los «horrores humanos» como los que vemos en The Bureau, que representan una corrupción interior que se hizo manifiesta, convirtiéndolos en criaturas peligrosas.
Así que gran parte de la concepción de estas ideas comienza al ver o escuchar cosas que son fascinantemente geniales o existencialmente aterradoras, tomar nota de ello en mi teléfono, y luego desarrollar el concepto en algo jugable cuando llega la inspiración.
Mario: Hace unos días publicaste una incursión para Trophy Dark, ¿de dónde viene el tema de Dorian Grey y por qué elegiste Trophy, como sistema, para escribir esta aventura?
Josh D: Trophy es uno de mis sistemas favoritos. Realmente me hizo pensar de nuevas maneras sobre cómo un juego se puede ejecutar en mesa y cómo podrían ser escritos, y he estado jugando con bastante regularidad desde hace unos años (para los curiosos, se puede encontrar un one-shot que dirigí tanto para Dark y Gold en The Weekly Scroll).
Uno de mis tropos favoritos del horror son los cuadros perturbadores. Se ve en juegos como Soulsborne y el Alan Wake 2: Lake House DLC jugó con el concepto, pero es uno de los clásicos. Hace un par de años, llevé a mi grupo a jugar Roots of Old Kalduhr, la «megaincursión» del libro de Trophy Gold. Uno de los jugadores tenía el impulso de «destruir la obra de Ajino, el pintor libertino», así que nuestra campaña acabó centrándose bastante en eso, lo que llevó a que el clímax fuera un enfrentamiento con una obra de arte muy perturbadora en una mazmorra. Es algo en lo que sigo pensando todo el tiempo y he estado buscando formas de introducir pinturas perturbadoras en mi trabajo.
En lo que respecta a El retrato de Dorian Gray, conocía la obra por sus referencias en la cultura pop, pero no fue hasta hace un año cuando leí la novela original por primera vez. Cuando iba por la mitad, supe que tenía que encontrar la forma de adaptarla en mesa de algún modo. Mientras Salutations, Mr. Gray! trataba de salir adelante en mi mente, yo acababa de terminar el manuscrito de un módulo de Mothership llamado 'Til Death Do Us Part, que va a publicar Silverarm. Era una obra muy difícil, pero intentaba combinar el género gótico sureño con la ciencia ficción, así que me sentía muy atraído por el horror gótico y quería intentar hacer algo diferente.
Originalmente, quería escribir una pequeña colección de Trophy, centrada en un puñado de incursiones en un lugar de la ciudad, todas directamente inspiradas en obras del horror gótico clásico. Pero estaba muy ocupado, así que acabé dándole vueltas a la idea durante unos meses. En el ínterin, acabé teniendo en mis manos y ejecutando Die, Grave Robber, Die! de Michael Van Vleet, que es un setting «todo en uno» con reglas para Trophy y una incursión de horror gótico. Inmediatamente pensé «sí, quiero hacer uno de estos», así que resucité la idea de Dorian Gray, ya que era el concepto más «completo» de la colección inicial, y me puse a trabajar en ello. Fue justo en medio de la redacción de la edición de lujo de Liminal Horror, así que me sirvió como limpiador para mantener la cordura, jaja.
El concepto básico de Salutations, Mr. Gray! es que son ladrones contratados para infiltrarse en la finca de Dorain Gray para robar su cuadro. Esta era la idea inicial que se me había ocurrido, así que sobrevivió durante todo el proceso. En cuanto a la elección de Trophy, Dark se centra específicamente en un descenso al horror, donde los cazadores de tesoros se van jodiendo cada vez más hasta que se encuentran con un destino inevitable. El retrato de Dorian Gray tiene como tema principal cómo los valores sociales y los individuos pueden influir profundamente en la moralidad de una persona. Así que era una coincidencia del cielo, ya que esta incursión te pondrá justo en medio de un despliegue gratuito de riqueza e intentará arrastrarte a su libertinaje.
Mario: Me ha gustado mucho leerte, ahora mismo estoy un poco obsesionado con Trophy y ver que sacas este proyecto Rooted in Trophy me ha entusiasmado.
Aunque por lo que estoy realmente emocionado es por la edición de lujo de Liminal Horror. ¡Yo y otras 2k personas nos estamos mordiendo las uñas de impaciencia por que llegue el día del lanzamiento. ¡jajaja!
Así que Josh, ¿qué significa esta edición de lujo para el equipo y para ti como diseñador y escritor?
Josh D: Incluso cuando me uní por primera vez, Nick había estado hablando de maneras de elevar Liminal Horror más allá del fanzine original, sin dejar de lado sus raíces. No es ningún secreto que nos hemos inspirado en Tuesday Knight Games y en su trabajo con Mothership, así que el Kickstarter para la caja de MoSh fue lo que nos impulsó a pensar más seriamente en el futuro de LH.
En cuanto al linaje, Liminal Horror es un hack de Cairn, que técnicamente es un hack de Electric Bastionland. EB es uno de mis libros de rol favoritos de todos los tiempos, principalmente porque está lleno de consejos increíbles sobre cómo dirigir el juego. Así que para el LHDE, el consenso fue «hagamos nuestra versión de ese libro». Me encanta el formato de fanzine de la caja de MoSh, pero incluso con el contenido ampliado, el sistema sigue teniendo algunas lagunas que me hubiera gustado que se incluyeran. Así que tomamos la decisión de pasarnos a la tapa dura para que nuestras únicas limitaciones fueran puramente nuestra capacidad de escribir el libro.
Por eso, cuando llamamos a este libro «de lujo», nuestro objetivo más importante era ofrecer un libro que sirviera para llevar el juego a la mesa. Hemos cogido el fanzine original de 40 páginas y lo hemos ampliado hasta lo que parece que van a ser más de 300 páginas una vez terminada la maquetación. Es un poco gracioso decir que «este libro de 300 páginas es un juego de reglas ligeras», pero hemos conservado deliberadamente las partes originales del sistema en la primera sección del libro, así que sigue siendo totalmente compatible con lo que había antes y puedes aprender lo básico, crear personajes y empezar a jugar en 15-30 minutos.
Esas más de 250 páginas adicionales apoyan ese ideal de diseño de ayudarte a llevar el juego a la mesa. Entre ellas se incluyen:
- Guía del facilitador: Consejos para dirigir partidas de horror (incluso más allá de LH).
- Catálogo de lo extraño: Facciones, Monstruos, Artefactos Resonantes, y PNJs.
- El Noroeste del Pacífico Embrujado: Un escenario básico, que te da un puñado de localizaciones a lo largo del NPE que incluyen lugares que visitar, PNJs que encontrar e hilos de investigación que seguir.
- Apéndices: Contenido ampliado y reglas modulares para añadir a tu juego. La mayor inclusión aquí es una serie de «localizaciones genéricas», donde hemos hecho lo aburrido dando detalles básicos sobre una serie de localizaciones que luego puedes coger y añadirles el horror.
Además de todo esto, a mitad de camino incorporamos a Zach Hazard Vaupen como director artístico oficial de LH. Siempre iba a encargarse del arte del libro, y ha tenido un gran impacto en LH desde el principio, así que tenía sentido. Así que todas las ilustraciones del libro son obra de Zach, que ha creado unas obras impactantes e inquietantes a la vez.
En cuanto a lo que significa para mí personalmente, es la culminación de más de dos años de trabajo y la obra más importante en la que he trabajado desde que empecé a escribir. Aunque he participado en todo los contenidos, mi parte preferida es la Guía del facilitador, que recoge todos mis consejos para dirigir un horror eficaz. Estoy seguro de que ahí hay cosas que nunca he visto tratadas de la misma forma en un libro de rol.
Pero como equipo, estamos extasiados con la evolución del libro y estamos impacientes por que la gente pueda por fin tenerlo en sus manos.
Mario: Debe de ser increíble estar en tus zapatos, sabiendo lo emocionados que están todos por los dos años de trabajo que se han invertido en crear la edición de lujo. Para cuando se publique este post, es probable que la edición de lujo de Liminal Horror se haya financiado por completo en los primeros minutos; ¡casi apostaría por ello! Pero me encantaría saber qué es lo que más te ha fascinado de cómo ha quedado esta edición de lujo. Ya sea una sección específica (sé que la sección del facilitador es como tu bebé, pero dentro de esa sección, ¿de qué estás más orgulloso?), el diseño de una página en particular, o incluso una ilustración que crees que es alucinantemente impresionante. ¿Qué es lo que realmente te fascina y te hace sentir orgulloso de esta edición?
Josh D: Una de las secciones de la Guía del facilitador de la que estoy más orgulloso es un desglose sobre la redacción de pistas. Habla de la forma en que el Liminal Horror aprovecha las pistas, de los tipos de pistas que se pueden utilizar, de cómo escribir una buena pista y de las cosas que hay que evitar al escribir pistas. Queríamos asegurarnos de dar a los lectores las herramientas necesarias para crear sus propios escenarios de LH, algo de lo que a menudo carecen los libros de reglas, pero las pistas en particular son algo que creo que muchos juegos dan por sentado y esperan que los GM ya sepan manejar. Así que ahora tenemos la guía más completa que se puede esperar.
En cuanto al diseño, hemos optado intencionadamente por que todo sea sencillo y fácil de entender. De momento todo tiene muy buena pinta, pero no me atreveré a decir que estemos innovando. Sin embargo, uno de los aspectos que más me ha gustado es la forma en que se presentan los monstruos. Verás algunos en el archivo de previsualización que te enviaré cuando terminemos, pero el objetivo era maximizar la «rentabilidad» de cada página, al tiempo que los monstruos eran muy fáciles de jugarlos directamente desde la página.
En cuanto al arte, Zach ha estado absolutamente arrasando. Pero para una mención rápida a una de las piezas, cada buen libro de horror necesita un ciervo perturbador y Zach lo logró en un ciervo de hongos para uno de los escenarios.

Mario: Suena increíble, ¡y estoy deseando leer la Guía del Facilitador! Una vez que todo llegue a buen puerto -es decir, la campaña y todo lo demás-, ¿Cómo ves tu futuro con Liminal Horror y más allá, en términos de otros proyectos?
Josh D: En Liminal Horror tenemos una comunidad increíble que crece día a día. Así que, ante todo, queremos mantener el compromiso con la comunidad. Más seminarios de escritura, otra jam de juegos y quizá algún tipo de evento comunitario. En estos momentos se está celebrando la jam Horrors of the America, que culminará con una colección impresa bajo demanda compuesta por aportaciones de la comunidad. Me encantaría organizar una segunda edición en el futuro.
En cuanto a los proyectos, creo que tenemos el año que viene más o menos planeado. No quiero entrar demasiado en detalles sobre las cosas más pequeñas, pero estoy muy ilusionado con lo que tenemos entre manos, incluido algo que se va a alejar un poco de nuestro estilo habitual y que creo que va a gustar mucho a la gente. Pero puedo hablar del próximo gran proyecto, aunque tengan en cuenta que el futuro está en constante cambio y que siempre existe la posibilidad de que los planes cambien. Así que una vez que la ED esté terminada y en manos de la gente, nuestro próximo objetivo será crear nuestra propia reinvención de un bestiario. Al igual que el objetivo de la ED es llevar el juego a la mesa, queremos crear un bestiario que ayude a llevar los monstruos a la mesa. Así, en lugar de un puñado de monstruos, también obtendrás escenarios para estas criaturas, una ambientación para unirlos todos y un marco de campaña, siendo todo lo suficientemente modular como para que también pueda extraerse y utilizarse en otros lugares.
Más allá del año que viene, ya veremos qué pasa. No espero que haya una segunda edición pronto, si es que la hay, pero tenemos algunas ideas sobre cómo podemos llevar las reglas hacia una nueva dirección para un sistema de secuelas. Pero sin duda tenemos unos cuantos módulos más, así que puedes esperar apoyo para LH durante un buen tiempo.
Mario: Esta mañana escuché a Yochai Gal decir que Liminal Horror ya se ha ganado su propio espacio por sí solo, después de ser uno de los hacks más exitosos de Cairn. Creo que tiene razón. Liminal Horror se ha convertido en el juego de horror moderno con reglas ligeras más interesante y querido. Creo que todo el equipo se lo ha ganado. Siempre pensé que cuando Nick escribió el hack hizo algo increíble, pero fue cuando leí The Bureau por primera vez y entraste en la ecuación junto con Nick que el juego alcanzó otro nivel. Te felicito, haces un gran trabajo y sí, por favor, más talleres de escritura. Es genial saber de ti. Estoy emocionado por lo que está por venir para el juego y las aventuras que puedas escribir. Josh, ¿dónde puede la gente seguir tu trabajo y encontrarte?
Josh Domanksi: ¡Aprecio mucho lo que dices!
Para Liminal Horror, puedes seguirme en la página de Goblin Archives en itch.io y en el sitio web de Liminal Horror (liminalhorrorrpg.com). Allí encontrarás el enlace a nuestro servidor de Discord, al que accedo a diario para responder preguntas y charlar con la gente. Si quieres seguirme personalmente, puedes encontrar mis otros proyectos en unenthuser.itch.io y estoy en BlueSky @unenthuser.bsky.social.
Mario | La Esquina del Rol: ¡Muchas gracias, Josh D!
Y eso es todo, ojalá te haya gustado esta entrevista. Hasta la próxima.




