LA ESQUINA DEL ROL GAMES

Otro mini juego de rol perfecto para jugar durante el fin de año

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Luego de leer el post de RP, nos decidimos a compartir una versión simplificada del sistema que estamos utilizando para jugar partidas de horror espacial de baja fidelidad.

Este conjunto de reglas simplificado, escrito por Mario | La esquina del rol, es parte del juego de rol de horror espacial de baja fidelidad que estamos creando llamado Dark Space Society (que se lanzará en el tercer trimestre de 2025). Está fuertemente inspirado en Trophy Dark y Trophy Gold por Jesse Ross, Primal Quest por Diogo Nogueira y Liminal Horror SRD por Goblin Archives.

Fue diseñado para jugar aventuras o módulos de otros juegos conocidos del género, pero con un sistema de reglas ligeras y un énfasis en principios modernos que priorizan la narrativa.

¡Espero lo disfruten y feliz fin de año!

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

AMBIENTACIÓN

Dark Space Society es un juego de rol de mesa con enfoque antropocéntrico ambientado en un futuro decadente, de asentamientos remotos, lleno de ruinas, estaciones espaciales abandonadas, mundos inhóspito, peligros y horrores incomprensibles.

CREACIÓN DE PERSONAJES

En Dark Space Society, juegas como personas inadaptadas, criminales, desempleadas, veteranas de guerra, prófugas, pordioseras, entre otras; todas contratadas para cumplir misiones peligrosas.

  1. Imagina el (1) trasfondo y (2) tres habilidades de tu personaje.

Por ejemplo

Trasfondo: Criminal

Habilidades: Infiltración, Sigilo y Atletismo.

  1. Imagina un Motivo por el cual decidiste hacer esto.
  2. Inicias con 1 punto de estrés.
  3. Inventa un apodo a tu personaje, a nadie le importa el nombre real de una persona desconocida que morirá o esté condenada pronto.

REGLAS BÁSICAS

SALVACIONES

Las Salvaciones son tiradas que se realizan para evitar que tu personaje sufra las consecuencias de cualquier acción arriesgada que pueda poner en peligro su integridad física, emocional o mental (usa el sentido común).

  1. En una Salvación, siempre tira al menos dos d6 (1DP y 1DN).
  1. Cuando hagas una Salvación, quédate con los dos dados de mayor valor que te hayan salido en la tirada, uno por cada tipo (DP y DN). Luego, considera lo siguiente.
  • En caso de empates entre los dados con mayor valor, siempre prevalece como mayor el DN.
  1. Resuelve la Salvación: Compara el resultado del dado mayor resultante con la siguiente tabla.
Valor Resultado
1-3 Fallo y empeora todo. Añade una consecuencia mayor o pídele al DJ que te diga una. ¿Qué sería lo peor que podría pasar? También, puedes asumir un éxito pero tendrás que incluir una nueva amenaza o complicación en la ficción.
4-5 Éxito pero no es lo que esperabas. Añade una consecuencia mediana, una complicación nueva o pídele al DJ que te diga una y narra cómo logras lo que querías. ¿Qué podría pasar para entorpecer tu éxito?
6 Éxito simple.
  1. Narra el resultado de la salvación, apóyate de la tirada para darle sentido a las consecuencias de las acciones de los personajes.

FAVORES

Cada vez que obtengas un 6 en un DP durante una Salvación, ganas un Favor. Los Favores te permiten repetir una tirada, pero asumiendo el riesgo de tentar al Vacío (añades 1DN a la tirada). Los favores simplemente se pierden si no se usan entre escenas.

REVESES

Cada vez que obtengas un 6 en un DN durante una Salvación, ganas un Revés. Los reveses te permiten asumir un éxito sin tirada, pero añadiendo una complicación nueva en la ficción. Los reveses permanecen como lastre, si no los consumes se convierten en un punto de estrés cada uno.

COMBATE

TIRADA DE COMBATE

  1. Tira un DP. El resultado será tu valor de Aguante.
  2. Tira 2d6 para determinar el valor de Aguante de tu enemigo.
  1. Tira un DN. Uno por cada PJ que participe en el ataque.
  1. Si la suma de los dos DN mayores es mayor que el aguante del enemigo, entonces cae derrotado. De lo contrario, sigue en pie de lucha.
  2. Reinicia en el punto 3, si todavía no han derrotado a su enemigo.

REDUCIR EL ESTRÉS

Puedes intentar reducir tu estrés en la ficción con un descanso corto, narra lo que hace tu personaje para relajarse y Tira 1DN. Recuerda que esto deja indefenso al personaje ante los peligros del mundo.

Si tu personaje está en un lugar seguro y toma un descanso largo durante una semana, reinicia el nivel de estrés a 1.

TIRADA DE PÁNICO

Un personaje deberá realizar una tirada de pánico cuando presencie o experimente algo inquietante, esté rodeado de enemigos, esté envuelto por el Vacío o se enfrente a sus miedos más profundos. Utiliza la tirada cuando lo consideres apropiado.

Un personaje en pánico puede experimentar confusión, dificultad para respirar, mareos o sensaciones de desmayo, sentimientos de irrealidad, náuseas y malestar general, huida, volverse violento, etc.

SECUELAS

Lo que no te mata, te hace más fuerte.

Las secuelas son cicatrices emocionales o físicas que adquieres al entrar en pánico y se desencadenan en adelante cada que ocurra su detonante.

Ejemplo:

Cada que veo una monstruosidad quedo paralizado (Tira 1DP si el valor es menor que el estrés del personaje, este valor disminuye un punto.).

MUERTE O CONDENA

Si queda Muerto o Condenado tu personaje, puedes crear otro inmediatamente y meterlo rápidamente a la partida.

TIRADA DE DESTINO

De vez en cuando, querrás determinar al azar elementos de tu partida. En esas situaciones tira 1DP y 1DN. Compara el resultado con la siguiente tabla.

Dado mayor Resultado
Negativo No / Desfavorable
Positivo Sí, pero.../ Favorable

CRECIMIENTO DEL PERSONAJE

El personaje puede crecer en la ficción, aprender nuevas habilidades o destrezas. Pero, primero tendrá que cumplir las primeras tres directivas. Luego, podrá entrenarse con alguien para mejorar en lo que quiera, pagado lo que corresponda. Una vez luego de cada misión cumplida.

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