Otro mini juego de rol perfecto para jugar durante el fin de año

Luego de leer el post de RP, nos decidimos a compartir una versión simplificada del sistema que estamos utilizando para jugar partidas de horror espacial de baja fidelidad.
Este conjunto de reglas simplificado, escrito por Mario | La esquina del rol, es parte del juego de rol de horror espacial de baja fidelidad que estamos creando llamado Dark Space Society (que se lanzará en el tercer trimestre de 2025). Está fuertemente inspirado en Trophy Dark y Trophy Gold por Jesse Ross, Primal Quest por Diogo Nogueira y Liminal Horror SRD por Goblin Archives.
Fue diseñado para jugar aventuras o módulos de otros juegos conocidos del género, pero con un sistema de reglas ligeras y un énfasis en principios modernos que priorizan la narrativa.
¡Espero lo disfruten y feliz fin de año!
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?
- 1 a 4 personas, contándote a ti.
- Al menos un conjunto de cuatro dados de seis caras, de preferencia dos de color claro y dos de color oscuro. Los primeros serán tus Dados Positivos (DP) y los segundos tus Dados Negativos (DN). Suele ser mejor si todas tienen su propio conjunto de dados.
- Un pedazo de papel y lápices.
- Una copia de estas reglas simplificadas.
AMBIENTACIÓN
Dark Space Society es un juego de rol de mesa con enfoque antropocéntrico ambientado en un futuro decadente, de asentamientos remotos, lleno de ruinas, estaciones espaciales abandonadas, mundos inhóspito, peligros y horrores incomprensibles.
La ambientación se divide en tres partes: Asentamientos, Espacio interior y Espacio Exterior. Se tiene muy pocos registros en la Computadora Central del Espacio Exterior. Algunos le llaman el Vacío,
otras personas prefieren permanecer en silencio.La escasez es la regla. Es un futuro lejano, bajo una estética retrofuturista en decadencia, la tecnología, los equipos, uniformes y naves que se utilizan están desgastados y muchas veces han sido rearmados con partes de otros dispositivos u objetos reciclados.
Tu personaje forma parte de una agrupación clandestina encargada de realizar el trabajo sucio y arriesgado que nadie más está dispuesto a hacer en el espacio exterior. Su primera directiva es sobrevivir, la segunda cumplir la misión y la tercera regresar.
Asegurar, recuperar, explorar y exterminar; es lo que dicen que te pagan por hacer,
pero nadie ha regresado a casa para confirmarlo.
CREACIÓN DE PERSONAJES
En Dark Space Society, juegas como personas inadaptadas, criminales, desempleadas, veteranas de guerra, prófugas, pordioseras, entre otras; todas contratadas para cumplir misiones peligrosas.
- Imagina el (1) trasfondo y (2) tres habilidades de tu personaje.
Por ejemplo
Trasfondo: Criminal
Habilidades: Infiltración, Sigilo y Atletismo.
- Imagina un Motivo por el cual decidiste hacer esto.
- Inicias con 1 punto de estrés.
- Inventa un apodo a tu personaje, a nadie le importa el nombre real de una persona desconocida
que morirá o esté condenada pronto.
REGLAS BÁSICAS
SALVACIONES
Las Salvaciones son tiradas que se realizan para evitar que tu personaje sufra las consecuencias de cualquier acción arriesgada que pueda poner en peligro su integridad física, emocional o mental (usa el sentido común).
- En una Salvación, siempre tira al menos dos d6 (1DP y 1DN).
Si tu trasfondo o habilidades te dan una Ventaja: añade 1DP extra a tu tirada. En caso contrario, si la situación o algún oponente te deja en Desventaja: añade un 1DN extra a tu tirada.
Las ventajas y desventajas no se acumulan, se cancelan entre ellas. En una tirada solo puedes tener ventaja o desventaja. Nunca las dos.
- Cuando hagas una Salvación, quédate con los dos dados de mayor valor que te hayan salido en la tirada, uno por cada tipo (DP y DN). Luego, considera lo siguiente.
El DP es mayor entre ambos dados: Si estás satisfecho con el resultado, pasa al siguiente paso: resuelve la salvación. Si no estás satisfecho puedes quemar un Favor (Consultar Favor) y repetir la tirada, pero antes tendrás que añadir 1DN y, luego, volver a tirar. Finalmente, Resuelve la Salvación.
El DN es mayor entre ambos dados: Compara el resultado del DN mayor con los puntos de estrés de tu personaje. Si es más grande el valor del DN mayor, suma otro punto de estrés. Luego, resuelve la salvación.
- En caso de empates entre los dados con mayor valor, siempre prevalece como mayor el DN.
- Resuelve la Salvación: Compara el resultado del dado mayor resultante con la siguiente tabla.
| Valor | Resultado |
|---|---|
| 1-3 | Fallo y empeora todo. Añade una consecuencia mayor o pídele al DJ que te diga una. ¿Qué sería lo peor que podría pasar? También, puedes asumir un éxito pero tendrás que incluir una nueva amenaza o complicación en la ficción. |
| 4-5 | Éxito pero no es lo que esperabas. Añade una consecuencia mediana, una complicación nueva o pídele al DJ que te diga una y narra cómo logras lo que querías. ¿Qué podría pasar para entorpecer tu éxito? |
| 6 | Éxito simple. |
- Siempre es preferible que el DJ pida a las demás que ellas elijan qué consecuencia es la mejor de acuerdo con la ficción. Pueden incluso discutirlo como mesa. Si juegas en solitario, piensa la consecuencia más interesante y juega a ver qué pasa.
- Narra el resultado de la salvación, apóyate de la tirada para darle sentido a las consecuencias de las acciones de los personajes.
FAVORES
Cada vez que obtengas un 6 en un DP durante una Salvación, ganas un Favor. Los Favores te permiten repetir una tirada, pero asumiendo el riesgo de tentar al Vacío (añades 1DN a la tirada). Los favores simplemente se pierden si no se usan entre escenas.
REVESES
Cada vez que obtengas un 6 en un DN durante una Salvación, ganas un Revés. Los reveses te permiten asumir un éxito sin tirada, pero añadiendo una complicación nueva en la ficción. Los reveses permanecen como lastre, si no los consumes se convierten en un punto de estrés cada uno.
COMBATE
- Si te enfrentas a un horror monstruoso y tratas de eliminarlo, simplemente mueres. Intenta huir o esconderte, o hacer cualquier cosa que se te ocurra para cumplir la primera directiva.
- Si te enfrentas a un horror o enemigo eliminable, puedes intentar una tirada de combate.
TIRADA DE COMBATE
- Tira un DP. El resultado será tu valor de Aguante.
- Tira 2d6 para determinar el valor de Aguante de tu enemigo.
- También puedes asignarlo a discreción (entre 2 hasta 12 puntos de Aguante). Mientras mayor Aguante, mayor es el peligro.
- Tira un DN. Uno por cada PJ que participe en el ataque.
- Si juegas en solitario con un solo personaje tira dos DN).
- Si la suma de los dos DN mayores es mayor que el aguante del enemigo, entonces cae derrotado. De lo contrario, sigue en pie de lucha.
- Reinicia en el punto 3, si todavía no han derrotado a su enemigo.
- Si cualquiera de los DN de la Tirada de Combate coincide con el valor de aguante de los personajes involucrados en el conflicto, entonces el personaje en cuestión añadirá un punto de estrés por cada vez que su valor de aguante haya salido en la tirada.
REDUCIR EL ESTRÉS
Puedes intentar reducir tu estrés en la ficción con un descanso corto, narra lo que hace tu personaje para relajarse y Tira 1DN. Recuerda que esto deja indefenso al personaje ante los peligros del mundo.
- Si el resultado es menor que los puntos de estrés del PJ, este valor disminuye un punto.
- Si el valor es mayor que el estrés actual de tu PJ, haz una Tirada de Pánico.
Si tu personaje está en un lugar seguro y toma un descanso largo durante una semana, reinicia el nivel de estrés a 1.
TIRADA DE PÁNICO
Un personaje deberá realizar una tirada de pánico cuando presencie o experimente algo inquietante, esté rodeado de enemigos, esté envuelto por el Vacío o se enfrente a sus miedos más profundos. Utiliza la tirada cuando lo consideres apropiado.
Un personaje en pánico puede experimentar confusión, dificultad para respirar, mareos o sensaciones de desmayo, sentimientos de irrealidad, náuseas y malestar general, huida, volverse violento, etc.
- Para realizar una Tirada de Pánico, tira 1DN:
- Si el resultado es mayor que tu nivel de estrés, entras en pánico y desencadenas una Secuela. Ponte de acuerdo con el director de juego o decide tu misma cuál será tu secuela. Apúntala en tu hoja de registros.
- Si el resultado es menor que tu nivel de estrés, no pasa nada. Fue una pequeña crisis nerviosa. No entras en pánico.
El pánico no desaparece hasta que las condiciones que lo originaron se acaban o desaparezcan.
Cualquiera salvación que realice el personaje en este estado, lo hace con Desventaja
SECUELAS
Lo que no te mata, te hace más fuerte.
Las secuelas son cicatrices emocionales o físicas que adquieres al entrar en pánico y se desencadenan en adelante cada que ocurra su detonante.
- Se escriben como frases y se vinculan con una ventaja mecánica entre paréntesis.
Ejemplo:
Cada que veo una monstruosidad quedo paralizado (Tira 1DP si el valor es menor que el estrés del personaje, este valor disminuye un punto.).
MUERTE O CONDENA
- Al marcar 6 puntos de estrés el PJ queda Muerto si lo alcanza por una cuestión física o queda Condenado si lo alcanza por una cuestión emocional o mental.
- Al quedar Condenado, tu personaje se convierte en un personaje no jugable.
Si queda Muerto o Condenado tu personaje, puedes crear otro inmediatamente y meterlo rápidamente a la partida.
TIRADA DE DESTINO
De vez en cuando, querrás determinar al azar elementos de tu partida. En esas situaciones tira 1DP y 1DN. Compara el resultado con la siguiente tabla.
| Dado mayor | Resultado |
|---|---|
| Negativo | No / Desfavorable |
| Positivo | Sí, pero.../ Favorable |
CRECIMIENTO DEL PERSONAJE
El personaje puede crecer en la ficción, aprender nuevas habilidades o destrezas. Pero, primero tendrá que cumplir las primeras tres directivas. Luego, podrá entrenarse con alguien para mejorar en lo que quiera, pagado lo que corresponda. Una vez luego de cada misión cumplida.