Primal Quest: Facciones

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La regla de facciones para Primal Quest fue escrita por Mario | La Esquina del Rol y por Irvin Morales | Role Per Second. Estas reglas fueron publicadas en la edición en español de Primal Quest bajo una Licencia CC-BY 4.0.
Reconocimiento
- A Diogo Nogueira, por ser el creador original de Primal Quest. Encuéntralo en: https://oldskull-publising.com.
- A Isaac Williams por Mausritter.
Regla de facciones
Las facciones juegan un papel muy importante para mantener la sensación que el mundo está vivo más allá de lo que hagan o no los personajes jugadores. Cada facción tiene su propia agenda de tres objetivos y ciertas ventajas como etiquetas para poder lograrlas. Cumplir cada agenda no es algo que logran las facciones de inmediato, es un proceso lento que puede llevar a la facción a conseguir su agenda o fallar. Incluso pueden volver a intentar sus objetivos. Los objetivos se intentan lograr en el orden dispuesto en la descripción de la facción. Tú como máster controlarás el avance o no de los objetivos de la facción.
Cada objetivo de la facción requiere realizar un esfuerzo constante para lograr su agenda. Para esto, se utiliza un marcador de progreso como el siguiente para representar este avance lento:

- Al inicio de la partida el marcador de progreso está en “0” y debe marcarse con una equis.
- Cada vez que los personajes jugadores terminan un día de viaje. Tú, como máster, debes realizar una prueba (tiras 1DP y 1DN) para determinar si avanza cada una de las facciones con sus agendas. Puedes añadir +DP o +DN de acuerdo con las ventajas que tenga o no la facción, o por las desventajas que adquieren las facciones debido a lo que ocurren en la partida.
- Utiliza la dificultad predeterminada de 1 para la tirada de facción, puedes ajustar esta dificultad de acuerdo con lo que suceda en la ficción. Quizás algunas situaciones pueden hacer más difícil a la facción cumplir con su agenda.
- Si el resultado del DP es mayor que el resultado del DN, entonces avanza una casilla en el marcador de progreso de ese objetivo. En caso contrario, retrocede una casilla.
- Si al avanzar en el marcador de progreso llega a +5, entonces la facción cumple uno de los objetivos de la agenda. En caso contrario, falla y podrá volver a intentarlo nuevamente, pero reiniciando el marcador de progreso una casilla por debajo de cero (si la primera vez ha fallado), es decir en -1. Añade otra casilla a la izquierda por cada vez que falle la facción
- Cuando una facción cumple cada objetivo, añade una nueva ventaja a su descripción.
Crear facciones
Las facciones se crean fácilmente con la siguiente plantilla
Nombre
- Descripción
- Numera tres etiquetas que posea la facción que le pueden ayudar al logro de sus objetivos.
- Agenda: Numera tres objetivos.
Ejemplo:
MÓNIDOS
Es un conjunto de tribus de monos antropomorfos que conforman una gran alianza. Sus territorios están al este y sureste del valle, pero se pueden encontrar en varios sitios. Son ancestros lejanos de los saki barbudos actuales, pero de mayor altura. Sus pelajes cumplen un amplio espectro de tonos de color pardo. Son seres territoriales, tan inteligentes como violentos. Poseen una sociedad mucho más desarrollada tecnológicamente que las demás tribus del lugar gracias al contacto que tuvieron con una civilización extraterrestre que se asentó en el pasado en el valle y con la que forjaron intercambios comerciales y tecnológicos de todo tipo hasta que la eliminaron. Son capaces de comunicarse entre ellos como con otras tribus del Valle del Quinto Sol gracias a una tecnología desconocida que algunos de ellos portan en sus cuellos. Se dedican a la recolección de frutas, caza y pesca.
Etiquetas:
- Sin escrúpulos
- Intimidan con su presencia y poderío físico
- Poseen tecnologías extrañas
Agenda:
- Descifrar la tecnología extraterrestre que poseen para usarla en contra de sus enemigos.
- Invadir y subyugar a la tribu emplumada
- Asesinar a Myeek Ayter y a su descendencia.