LA ESQUINA DEL ROL GAMES

Entrevista con René-Pier Deshaies

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René-Pier Deshaies es un diseñador de juegos de rol de origen canadiense, nominado al CRIT. Creó Stoneburner, Breathless, Firelights, etc. Puedes conocer más de él en farirpgs.com.


Mario | La Esquina del Rol: ¡Rene-Pier Deshaies, bienvenido a La Esquina del Rol! Estoy muy emocionado de tenerte aquí. Estás entre mis 5 diseñadores de juegos favoritos. Realmente, admiro mucho tu versatilidad en el diseño de juegos. Eres una máquina para generar conceptos de juegos muy interesantes, y compartir SRDs que impulsan a la comunidad a diseñar, no solo en Inglés sino igual en Español. Aprecio mucho que desde te conocí siempre has estado interesado en la accesibilidad lingüística de tus juegos y darnos la oportunidad de leerte en nuestro propio idioma. ¿Cómo estás?

René-Pier Deshaies | Fari RPGs: ¡¡¡Hola!!! Primero, ¡gracias por la invitación! Siempre me ha encantado nuestras charlas y estoy muy emocionado por esta conversación.

También, quiero decirte que lo que has dicho son muy lindos halagos, realmente me siento honrado. Te lo agradezco mucho.

Fuera de eso, las cosas están muy bien. Ocupado, por supuesto. Pero todo anda muy bien. Espero que te esté yendo super bien de igual modo.

Mario: Igual ando super bien, gracias por preguntar. ¡Siempre eres muy atento!

Mi primer contacto contigo fue hace mucho tiempo y recuerdo que fue cuando te pregunté si podía traducir el SRD de Charge. Fuiste muy amable conmigo y recuerdo que te emocionó cuando te lo pedí. Desde entonces te he visto crecer un montón como diseñador y como miembro de la comunidad internacional de juegos de rol. Pero, quisiera iniciar esta entrevista pidiéndote que te presentes tu mismo a nuestros lectores. Especialmente para aquellos que no te conocen, o conocen tus juegos pero no te conocen a ti.

Así que, ¿quién es René-Pier Deshaies?¿y cómo iniciaste en los juegos de rol?

René-Pier Deshaies: ¡Oh, sí, por supuesto! Mi nombre es René-Pier Deshaies-Gélinas, pero todos me dicen RP. Vivo en Québec, Canada y tengo una Estudio de Juegos de Rol independiente llamado Fari RPGs desde 2021.

He diseñado y publicado más de 15 juegos, y más 5 Documentos de Referencia de Sistema (SRDs) que la gente ha usado para crear y publicar más de 350 juegos diferentes en Inglés, Frances, Español, Japones y otros tantos.

Aunque primero me di a conocer por desarrollar un tablero virtual gratuito y de código abierto llamado Fari App, y luego por ser la persona que publicó el sitio web de la Comunidad Fari, que es un sitio web que la gente puede utilizar para leer más de 50 Documentos de Referencia de Sistemas diferentes y otros recursos de juegos de rol. Un poco después de eso, publiqué mi primer juego, un juego de rol gratuito y genérico basado en ideas de Fate y Blades in the Dark.

Actualmente, la mayoría de la gente me conocer por ser la persona detrás de Breathless, Firelights, y Stoneburner, entre otros.

Mario: Cuando entrevisté a Andy de Pandion Games, le pedí que hiciera una pregunta que yo te pudiera preguntar. Me gustaría retomar esa pregunta y hacértela: ¿Cuál es tu proceso para idear mundos y conceptos interesantes para tus juegos?

René-Pier Deshaies: ¡Me encanta esa pregunta! Idear una buena ambientación da mucho trabajo, pero una vez que la tienes, tienes que ceñirte a ella. Una forma en la que suelo empezar es consumiendo muchos medios. Libros, películas, series de televisión, videojuegos. A partir de ahí, si hay un mundo que me inspira, empiezo a pensar en cómo podría hacerlo mío. Una buena forma de hacerlo es fusionarlo con otro mundo. Por ejemplo, coges un videojuego que te encanta y fusionas su escenario con una película que te haya inspirado recientemente. A partir de ahí, tienes una buena base sobre la que construir. Luego empiezas a eliminar cosas que no te parecen lo bastante únicas y añades otras para hacerlo más interesante. Por último, empiezo a pensar en las preguntas que hay que responder. Si se introduce un mundo en una mesa, los jugadores tendrán preguntas y pensar en ellas mientras se diseña es muy importante. Por ejemplo, ¿Cómo viaja la gente? ¿Qué comen? ¿Cuáles son las amenazas o peligros en sus vidas? etc.

Mario: Lo que me encanta es que nunca dejas de crear, y si no estás haciendo algo propio, estás ayudando a Andy con ideas para desarrollar sus propios juegos. Tu capacidad para ser tan creativo y apoyar a los demás es realmente asombrosa.

Bueno, digamos que ya tienes la ambientación bastante clara y original, como de costumbre. En términos de diseño de juegos, ¿Cuáles considera que son la filosofía y los principios de diseño que enmarcan su forma de diseñar y escribir tus juegos de rol?

René-Pier Deshaies: Eres muy amable. Creo que esta comunidad en su conjunto gira realmente en torno a... bueno, «comunidad» en el sentido más auténtico de la palabra. La marea hace subir a todos los barcos, y la gente que no actúa de acuerdo con esto no está aquí por las razones correctas. Intercambiar ideas con otros diseñadores, ayudar a la gente a empezar con recursos y consejos, impulsar la señal de proyectos que te parecen divertidos y fascinantes... ¡esto es lo que hace que esta afición sea agradable!

En cuanto a filosofías y principios de diseño, siempre intento que mis juegos sean aptos para jugar en solitario, accesibles y centrados en la acción. Por «solo-friendly games» no me refiero necesariamente a experiencias completamente en solitario, ya que suelo jugar con un grupo de jugadores. Pero me encantan los juegos en solitario, y diseñar mecánicas que funcionen bien tanto en grupo como en solitario es lo mejor de todos los mundos.

La accesibilidad es otro factor clave. Creo que un juego debe ser fácil de leer y entender, tanto en lo que respecta al formato y la maquetación como a la «sencillez» del texto a la hora de explicar la mecánica del juego. La mecánica del juego suele ser la parte más difícil de entender, y he leído demasiados juegos que intentan ser rebuscados en su redacción o no explican las cosas en el orden correcto, lo que dificulta la comprensión de las reglas. Esto es aún más difícil para las personas que no hablan inglés como lengua materna, como yo. Cuando se escribe el lore, una prosa interesante y sofisticada puede ser maravillosa, pero en mi opinión, los capítulos sobre mecánicas de juego deben ser tan claros como un tutorial paso a paso. Como ingeniero de software, suelo escribir libros de cocina, guías de instalación y documentos técnicos. Ser capaz de transmitir un mensaje claro en un documento es superimportante.

Por último, me encantan las películas de acción o aventuras y los videojuegos. Cuando juego a juegos de rol con mis amigos, me encantan las escenas dramáticas y llenas de acción. Es algo que siempre intento incorporar a la construcción de mis mundos y mis mecánicas.

Mario: Mencionas varias cosas que me interesan. En primer lugar, me gustaría abordar el tema de los juegos de rol en solitario o, como tú dices, los solo-friendly games. ¿Cuándo empezaste a crear juegos para jugar en solitario? y ¿Cuál es la razón por la que tu filosofía de diseño incluye este elemento como fundamental para ti?

René-Pier Deshaies: El primer juego en solitario que diseñé se llama Nómada y es un juego de exploración en solitario «Breathless» inspirado en No Man's Sky. Nunca había diseñado un juego en solitario y quería ver hasta dónde podía llegar con el motor Breathless. Empecé a leer más y más sobre diseño de juegos en solitario, e Ironsworn, de Shawn Tomkin, fue una gran inspiración para mi forma de diseñar juegos en solitario o solo-friendly games, incluso a día de hoy. Una de las cosas buenas de Nómada es que, desde el principio, supe que no quería hacer algo que fuera totalmente en solitario, ya que Nómada incluye una mecánica que te permite «enviar» mensajes a otros jugadores, lo que te permite jugar con otros jugadores pero de forma asíncrona.

Aquí es donde empecé a pensar en los solo-friendly games. Al igual que un sitio web puede funcionar tanto para móviles como para ordenadores de sobremesa, tener un juego «adaptado» a los jugadores es un concepto que me parece fascinante. Porque, de nuevo, ¡hace que el juego sea más accesible!

¿Tus jugadores no pueden venir esta semana? No te preocupes, juega una sesión tú solo. ¿Los jugadores están aquí, pero el DJ se siente un poco indispuesto? Entonces comparte las responsabilidades del DJ en la mesa. Si creas un juego con mecánicas orientadas al jugador, oráculos y una ambientación que se entienda perfectamente en la mesa, puedes hacer que funcione.

Mario: ¡Genial! Nómada es un juego interesante, que dicho sea de paso está traducido al español gracias a Antonio del Refugio de Ryhope.

Aquí en el blog intentamos profundizar un poco más en el enfoque de los diseñadores a la hora de desarrollar sus propios juegos. Ya nos has contado cómo se te ocurre una idea o concepto para una ambientación, quizá ese sea el primer gran paso para ti. Ahora nos gustaría saber cuáles son los siguientes pasos. Tanto en términos de mecánica como de dirección artística del propio juego.

¿Cómo enfocas tu proceso creativo cuando diseñas un nuevo juego?

René-Pier Deshaies: ¡Sí, la gente de El Refugio de Ryhope es fantástica!

En cuanto a las mecánicas, siempre intento diseñar juegos que yo llamo «rules-bright». Esto significa que son reglas que funcionan con la ambientación. Refuerzan los temas del juego. Por ejemplo, en Breathless, quería hacer un juego sobre supervivencia, así que la mecánica de las habilidades, que siempre bajan un tamaño de dado cada vez que las usas, tenía sentido. En Firelights, quería crear un juego de rol que pareciera un videojuego de Metroidvania, así que utilicé una baraja de cartas para construir un mapa físico que pareciera sacado de Hollow Knight u Ori and the Blind Forest.

A menudo intento cubrir tantos aspectos del juego como sea posible cuando diseño las reglas, pero a menudo me encuentro eliminando tantos como puedo hacia el final del ciclo de desarrollo. No quiero saturar el juego con reglas inútiles. Si un juego refuerza la ambientación, se queda. Si no, no. Creo que no tiene sentido tenerlas.

Hay muchos sistemas increíbles que podría utilizar para mis juegos, pero a menudo me encuentro diseñando mis propios sistemas inspirándome en el increíble trabajo de otros diseñadores. Es mucho trabajo, pero a menudo merece la pena, porque cuando empiezas desde cero, sabes que todo lo que diseñas se ha hecho solo para este juego, su ambientación y sus temas.

Durante el día soy ingeniero de software, así que a menudo escribo programas automatizados para probar mis mecánicas o los utilizo para ejecutar campañas de juego en solitario. Esto me ayuda a asegurarme de que mis mecánicas y sistemas son lo más sólidos posible. Eso, ¡y los increíbles playtesters de mi servidor de Discord!

Para la dirección artística, me inspiro sobre todo en otros juegos o libros de arte. No necesariamente libros del mismo género, sino libros que me parecen bonitos. A partir de ahí, lanzo muchas ideas a la pantalla hasta que me sale algo. Luego envío a mi ilustrador principal, Galen Pejeau, los primeros conceptos de diseño, que él utiliza como inspiración para su propio arte.

Trabajar con un ilustrador es realmente asombroso, porque puedes intercambiar ideas y conceptos iniciales como en una partida de ping-pong, en la que el juego va mejorando con cada rebote.

Mario: Impresionante. Me gusta mucho el uso que haces del término «rules-bright». Una cosa que noto en tu trabajo es precisamente eso, cómo las reglas añaden mucho a la ambientación y a la experiencia del juego.

No sé si es una pregunta difícil para ti. Pero, ¿Cuáles son las tres mecánicas que ha diseñado hasta ahora que elegirías como de las que te sientes más orgulloso, y por qué las elegirías?

René-Pier Deshaies: Creo que esto es algo crucial para hacer que un juego destaque. De lo contrario, podrías acabar fácilmente con otro juego básico de modificadores y d20 que no aporta nada nuevo a la mesa.

En cuanto a las tres mecánicas que he diseñado, ¡es difícil! Yo diría que...

1. El bucle de juego de Breathless: En Breathless, tienes habilidades que están ligadas a un valor de dado (d4 - d12), y cuando las usas, bajan un tamaño de dado hasta llegar a un d4. Mucha gente piensa que esto es lo que hace que un juego Breathless sea... bueno, «un juego Breathless (sin aliento)». Pero yo diría que esto es sólo la mitad de la ecuación. Breathless no fue el primer juego en usar dados que bajan y suben. Creo que donde Breathless brilla es a través de su bucle de juego. Una vez que todas tus habilidades tienen un d4, ¿qué haces? Pues «recuperar el aliento». Esto restablecerá todos tus dados a sus valores originales, pero también hará que el DJ añada una nueva complicación a la escena. Creo que aquí es donde el juego refuerza mejor las historias clásicas de survival horror. Sí, los personajes pudieron tomarse un respiro, pero siempre hay algo más peligroso acechando a la vuelta de cada esquina.

2. Acciones relacionadas de Firelights: Firelights es un juego de exploración en solitario. Tu personaje tiene un par de enfoques (estadísticas) que usan para interactuar con la ficción usando un conjunto de «acciones». Las utiliza para explorar el mundo y crear un mapa físico al estilo Metroidvania utilizando un juego de cartas. Pero creo que uno de los aspectos más interesantes del juego es que las acciones provocan automáticamente otras acciones. Por ejemplo, digamos que haces una tirada para luchar contra un gran jefe usando la acción «luchar contra una maldición» y fallas la tirada; esa tirada activa automáticamente la acción «evadir el peligro». O si tiras para «buscar tesoros» y fallas, puede desencadenar que una «maldición te persiga». El hecho de que los resultados de ciertas acciones conduzcan automáticamente a otras, creo que es uno de los aspectos más interesantes de Firelights.

3. Cartas de Songs and Sagas: Songs and Sagas es el último juego que he lanzado, ¡un juego inspirado en los OSR con un toque especial! En el juego, tienes un mapa hexagonal, y cada región está asociada a un índice de riesgo. Esa puntuación, que va de 1 a 3, determina el número de cartas que revelas cuando realizas una tirada. Cuando tiras, haces un d20 clásico + modificador contra un número objetivo. Pero por cada carta negra que reveles, el GM aumenta el número objetivo en 2. Así que cuanto más peligrosa sea la región, más alto será el índice de riesgo, y más caóticas pueden ser las tiradas. Pero lo realmente divertido es que cuando tienes éxito en una tirada, puedes añadir una de las cartas reveladas a tu mano, pero DEBES elegir cartas rojas en lugar de negras. Los jugadores pueden «quemar» esas cartas para obtener varias bonificaciones. Pero si los jugadores empiezan a acumular esta meta-moneda, el mazo de cartas empieza a llenarse cada vez más de cartas negras, lo que lleva a tiradas cada vez más peligrosas. Así que todo esto incita a los jugadores a quemar sus cartas lo antes posible para evitar que el mazo actúe siempre en su contra.

Diría que esas son algunas de las cosas que he diseñado de las que estoy más orgulloso. De este último, en particular, llevaba mucho tiempo jugando con esta idea, pero me costó mucho trabajo hacerla perfecta.

Mario: Una cosa que me gusta mucho del diseño de maquetación que haces en tus juegos es que nos permite leer sin problemas entre las páginas de tus juegos. Ya he visto varios vídeos sobre cómo usas affinity y te lo agradezco mucho porque he aprendido un montón. Tengo curiosidad por saber: ¿cuáles son las páginas de los juegos que has diseñado de las que te sientes más orgulloso (en términos de diseño de maquetación) y por qué?

René-Pier Deshaies: Muchas gracias. La verdad es que intento que los diseños sean bonitos y agradables, pero accesibles y fáciles de leer. Un término medio entre un documento técnico y Mörk Borg, supongo, jaja.

En cuanto a mis páginas favoritas....

Este de Stoneburner, aunque sencillo, creo que transmite realmente el tipo de estilo que hago. Temático pero accesible y fácil de leer, con toques aquí y allá que atraen la atención del lector. También fue uno de los primeros fragmentos que hice para el juego, así que ocupa un lugar especial en mi corazón.

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Esta composición de Tales of the Burned Stones me costó un poco más de esfuerzo, ¡pero es una maravilla! Creo que una de las claves de la maquetación es mantener cada página fresca y diferente de la anterior. Así, la lectura es más divertida y amena.

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Y éste, de un próximo proyecto en el que estoy trabajando con Galen Pejeau. Quería imitar el ambiente, el brillo, la forma y las líneas de escaneado de un viejo terminal de ordenador, y creo que lo he conseguido.

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Mario: Algo que me encanta de tu forma de ser es que eres muy creativo e inquieto, siempre pensando en crear. ¿En qué estás trabajando para sorprendernos en 2025?

René-Pier Deshaies: Para 2025, mi próximo gran proyecto será un juego de rol de terror gótico inspirado en Castlevania, Annihilation y Diablo llamado: Dungeon Bound.

Se trata de un juego de rol de vieja escuela, solo-friendly y enfocado en la acción, en el que encarnas a valientes almas que intentan encontrar su camino en un mundo que se ha vuelto oscuro bajo la sombra de un bosque de otro mundo ligado al mundo de los espíritus.

Esencialmente, hay un bosque que ha adquirido voluntad propia gracias al poder de algunos espíritus corruptos. Ahora el bosque es como un tumor que no para de comer, consumiendo ciudades, castillos, mazmorras y personas, devolviendo lo tomado como marionetas de madera contra los pocos bastiones de calor y luz que quedan.

Estoy trabajando con Galen como ilustrador del juego, pero también con otros seis escritores para crear aventuras y un bestiario, y también con un fabricante de dados para crear unos dados temáticos realmente impresionantes para el juego.

Espero lanzar la campaña de crowdfunding antes del verano de 2025, pero ya veremos. La vida con dos niños muy pequeños es impredecible, así que me tomo cada día como viene.

Mario: ¡Vaya! Realmente admiro cómo cada juego que has diseñado desde que te conozco ha dado lugar a ambientaciones cada vez más interesantes. ¿A qué retos te has enfrentado a la hora de desarrollar la ambientación y el concepto del juego?

René-Pier Deshaies: Hay dos cosas principales con las que he estado lidiando para este juego. La primera es cómo hacer que otro juego de fantasía orientado a mazmorras sea único y emocionante en términos de construcción del mundo. Crear una propuesta interesante para un escenario en realidad consume mucho de mi tiempo, ¡así que realmente aprecio el cumplido que acabas de hacer! Pero sí, en este caso, tratar de idear un escenario que no sea abrumador con historia y lore, pero que aún esté lleno de facciones interesantes, problemas y objetivos para los personajes, es un desafío divertido pero que consume tiempo.

La otra cosa que ha sido un desafío es el refinamiento del sistema. Nunca antes había creado un sistema que me tomara tanto tiempo perfeccionar, pero eso se debe a que estoy muy cerca de lograr algo que sea verdaderamente elegante en su simplicidad y que aún así ofrezca mucha versatilidad. La última parte que necesita un poco más de ajustes es el sistema de combate, ¡pero estoy por lograrlo! Lo que hace que este aspecto sea más sencillo es la cantidad de juegos increíbles que existen y que pueden usarse como inspiración para lo que estoy intentando construir. Literalmente, estoy apoyándome en los hombros de creadores asombrosos.

Mario: ¡Oh, creo que lo que acabas de decir ha aumentado mi entusiasmo por el juego! Entiendo que estás hablando de perfeccionar el sistema, así que, ¿el juego tiene su propio sistema nuevo? Y si es así, ¿qué nos puedes contar sobre él en términos generales?

René-Pier Deshaies: ¡Claro! Sí, Dungeon Bound tendrá su propio sistema, al cual llamo el Boundless System. Este es un sistema en el que he estado trabajando y probando durante mucho tiempo, de hecho, aproximadamente desde la misma época en que estaba desarrollando Songs and Sagas en diciembre de 2023. Tiene un motor central muy elegante que es rápido de usar y fácil de recordar, pero lo suficientemente flexible como para agregar más subsistemas y crear reglas que sean muy temáticas.

Es un sistema basado en una reserva de dados que sólo utiliza d6s, donde cada 5 o 6 que saques se considera un «éxito». El juego te dice lo que ocurre si obtienes dos o más éxitos, un solo éxito o ningún éxito. Pero la forma en que se construyen esos reservas de dados difiere de una regla a otra. ¿Quieres hacer una prueba? Construyes tu reserva con los valores de tus Atributos, Aspectos, Objetos, etc. ¿Quieres evitar un peligro? En este caso, la reserva se construye a partir del número de Golpes que tiene tu personaje, y cuantos más Golpes tengas, peor será el resultado. ¿Quieres evitar morir con una salvación de muerte? Construyes la reserva a partir del número de Heridas que tiene tu personaje, y cuantos más éxitos consigas, más cerca estarás de morir.

Lo más elegante de esto es que los "éxitos" creados a partir de las tiradas también pueden usarse para calcular el efecto de una tirada. ¿Quieres usar un "reloj" para algún tipo de esfuerzo o proyecto a largo plazo y deseas saber cuánto avanzará el reloj con una prueba? Fácil, cuenta el número de "éxitos" de la tirada.

Así que sí, el sistema utiliza esta mecánica central y la aplica en una gran cantidad de circunstancias muy divertidas.

Además, en cuanto al combate, estoy explorando la idea de peleas contra jefes al estilo Metroidvania, donde los jefes pasan por múltiples fases durante la pelea. ¡Esto ha demostrado ser una manera fantástica de hacer el combate más emocionante y de convertir el diseño de las hojas de estadísticas de los monstruos en algo mucho más entretenido para mí!

After the Breathless SRD After the Firelights SRD After the Songs and Sagas SRD

Prepare yourself for my next rule system.

Play until you break. Then stand back up and keep playing.

A "spiral of resilience".

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— René-Pier Deshaies (@rpdeshaies.farirpgs.com) February 12, 2025 at 4:00 PM


Tuve la oportunidad de leer un borrador de las reglas con antelación. Mis quote del juego: Un sistema con tiradas súper elegantes, René-Pier lo ha vuelto a hacer, siempre avanzando en términos de diseño y ambientación. Es un genio.


¡Y eso es todo por hoy, gente! Espero que hayan disfrutado esta entrevista. ¡Hasta la próxima!

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