LA ESQUINA DEL ROL GAMES

Entrevista con Sam Leigh

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Sam Leigh es una galardonada diseñadora de juegos de rol que publica bajo el sello Blinking Birch Games. Es autora de Anamnesis y Outliers.


Mario | La Esquina del Rol: Samantha Leigh! Bienvenida a La Esquina del Rol. Primero que todo muchas gracias por aceptar mi invitación. Hace un rato que sigo tu trabajo, y realmente me gusta lo que haces. Tengo que admitir que estoy muy interesado en tu proceso creativo creando juegos de rol en solitario de tipo diario. Has escrito varios juegos interesantes, y espero que podamos hablar sobre ellos esta entrevista.

También, sé que trabajas en la edición, como lectora de prueba y otras cosas más. Esa es un área muy importante para mí. Estoy encantado de poder platicar y tener la oportunidad de compartir ideas, pensamientos y otras cosas acerca de los juegos de rol con nuestra comunidad.

Entonces, me gustaría empezar hablando sobre ti. ¿Quién es Sam Leigh y cómo entró al mundo de los juegos de rol?

Sam Leigh | Blinking Birch Games: ¡Gracias Mario! ¡Es todo un placer estar aquí en tu blog!

Así que, ¿quién es Sam Leigh? ¡Esa es un gran pregunta! Soy de Estados Unidos y he vivido en diferentes estados, pero la mayoría del tiempo he estado en Virginia, donde actualmente vivo. Fui a la universidad a estudiar neurociencia y psicología, y a mitad de carrera empecé a jugar a D&D 5e. A pesar de no haber jugado nunca, me metí de lleno en el rol de DM, ¡pero tampoco lo había hecho nadie de mi grupo! Al final fue una situación estupenda, porque todos aprendíamos juntos.

Después de la universidad, trabajé como asistente de investigación en un par de laboratorios - primero ayudé a bebés y niños pequeños para que resolvieran pruebas en la Universidad Estatal de Pensilvania, y luego trabajé en proyectos sobre el procesamiento auditivo y la fisiología del espacio en Dartmouth College (donde todavía trabajo a distancia, a tiempo parcial). Seguí jugando a D&D durante este tiempo, pero a mediados de 2020 conocí el amplio mundo de los juegos de rol indie navegando en Kickstarter. La creatividad y la comunidad me atrajeron de inmediato, y a finales de 2020 ya había dejado D&D, me había hecho con algunos sistemas independientes y había empezado a diseñar mis propios juegos.

Me atrajo el diseño de juegos de rol por varias razones, pero mayormente porque unía muchos de mis intereses personales: teatro, contar historias, la resolución de acertijos lógicos, y la escritura; todo se entrelazaba dentro del hobby, que con el tiempo se convirtió en una carrera.

Mario: ¡Vaya! No sabía que te dedicabas a ese campo; es algo que me sorprende. Bueno, aunque ahora que lo pienso, quizás me hace sentido un poco más cómo enfocas el diseño de juegos. ¿De qué manera sientes que tu trasfondo, como psicóloga te ha influenciado en el tipo de juegos que te gusta diseñar?

Sam Leigh: Bueno, ¡tuvo una influencia bastante importante en Outliers! Me invitaron a ser escritora invitada para el CoOp de Far Horizon, y quise retarme a mí misma a diseñar un juego que incluyera algo de mi historia. Así que escribí uno sobre ser ayudante de investigación. Outliers es un juego solitario y absurdo de Wretched & Alone, en el que encarnas a un ayudante de investigación en un laboratorio de investigación «de personas» muy extraño. Tiene mucho de la comedia de terror de Welcome to Night Vale. Mi principal objetivo al escribir el juego era mostrar, bajo el absurdo, lo que realmente implica un trabajo de asistente de investigación. Casi todas las tareas de ese juego se inspiraron directamente en tareas que he realizado en distintos laboratorios.

Aparte de eso, creo que mi formación en psicología y neurología tiende a influir en mis juegos sin que me dé cuenta. Esto me ocurrió al escribir Anamnesis, un juego de tarot en solitario sobre despertarse con pérdida de memoria y aprender poco a poco quién eras. Una gran parte del juego consiste en averiguar cómo seguir adelante: ¿qué opinión tienes de ti mismo una vez que conoces tu pasado? ¿Sigues queriendo ser la persona que eras o intentas cambiar? En una de mis clases de psicología hablamos de lo que ocurre cuando una persona hace algo que entra en conflicto con su autopercepción (por ejemplo, alguien que se considera considerado y leal, pero luego engaña a su pareja). Normalmente, este conflicto en la autopercepción es muy incómodo. En muchos casos, esta persona puede descartar sus acciones con excusas, intentando mantener su autopercepción original. Sin embargo, siempre es más sano aceptar la acción como parte de uno mismo y esforzarse por cambiar el comportamiento para encarnar lo que uno desea ser. Nunca había pensado en ello en el momento de escribir esto, pero más tarde me di cuenta de que es una parte importante de Anamnesis

Mario: Otra cosa que realmente admiro de tus juegos son los conceptos que incorporas en cada uno de ellos. Son realmente ingeniosos y creo que, en cierto modo, forman parte de tu identidad como diseñadora de juegos. ¿Cuál es tu proceso para idear estos conceptos tan interesantes?

Same Leigh: Gracias. Para ser sincera, suelo centrarme en los temas que más me interesan en ese momento. Empiezo con el concepto base de una premisa narrativa y dejo que cambie durante las primeras fases del diseño. Con Anamnesis, la premisa original era un juego de grupo en el que cada jugador empieza con una hoja de personaje en blanco, y el GM tiene sus hojas completas; a medida que los jugadores aprenden más sobre sus personajes, iban completando poco a poco su hoja. Esto, obviamente, no es ni de lejos lo que Anamnesis acabó siendo; cambié al juego en solitario con cartas de tarot muy pronto en el proceso de diseño, aunque los temas de la pérdida de memoria y el autodescubrimiento continuaron.

Siempre empiezo por la narrativa, no por la mecánica. Nunca he planteado un juego primero desde el punto de vista mecánico y luego he pensado en cómo debería ser la narrativa en torno a esa mecánica. En lugar de eso, siempre hay un tipo de historia que me interesa explorar, e intento desarrollar mecánicas que apoyen y encarnen la historia. En Death of the Author, por ejemplo, quería contar la historia de un personaje y un autor que luchan por el control, pero no fue hasta más adelante en el proceso de diseño cuando descubrí la mecánica para tomar el control reescribiendo las instrucciones.

Mario: ¡Vaya! Nunca me imagine que Anamnesis originalmente fuera de esa manera!

En este contexto de juegos de rol en solitario, Me gustaría preguntarte ¿qué te llevó a diseñar juegos de rol en solitario y, en concreto, qué decisión de diseño te llevó a dar ese giro con Anamnesis?

Sam Leigh: Parte de lo que me atrajo originalmente del diseño en solitario, y lo que me llevó a dar un giro en Anamnesis, fue que era una diseñadora novata que no tenía confianza en la creación de mecánicas de juego. Con los juegos en solitario, no tienes que preocuparte por el equilibrio y la comunicación entre los jugadores, lo que hacía que parecieran más fáciles de escribir en ese momento (he aprendido mucho desde entonces, lo suficiente como para saber que no siempre es así, jajaja).

Desde entonces, sin embargo, he seguido sintiéndome atraída por el diseño de juegos en solitario y, en concreto, por la forma en que estos juegos proporcionan entretenimiento y evocan sentimientos sin la ayuda de otros jugadores. Aunque todos los juegos «dialogan» con quienes los juegan, los juegos de rol en solitario siempre parece ser más íntimos, la escritura es de una sola personas, y los jugadores tienen la oportunidad de ser más indulgentes y explorar partes de sí mismos que podrían parecer imposibles cuando se está en grupo.


Si entiendes inglés, te recomiendo escuchar el Podcast The Lost Bay de mi amigo Iko, en especial el episodio cuando entrevista a Sam Leigh:


Mario: Algo que me llama la atención en tus juegos es el uso del tarot. Últimamente me interesa mucho el uso del tarot en los juegos de rol. De hecho, en general me atrae mucho el uso de estos y otros elementos relacionados con los juegos de mesa en el diseño de juegos. ¿Qué te llevó a utilizar el tarot en el diseño de tus juegos?

Sam Leigh: El tarot es increíblemente evocador. Muchos juegos en solitario utilizan tablas de oráculos para hacer avanzar la historia, pero el tarot en sí mismo sirve de oráculo, permitiendo muchas interpretaciones diferentes. Es una gran herramienta de inspiración: puedes extraer el significado de la interpretación clásica de las cartas, o de su nombre, o de su arte, y las distintas barajas inspiran historias diferentes. Incluso si no estás familiarizado con el tarot, hay suficientes como para proporcionar esa chispa de una idea. Cuando estaba diseñando Anamnesis, el tarot no sólo me pareció un gran elemento para construir historias, sino que también era temático para el juego, que trata de la memoria, el descubrimiento y el yo.

Mario: La verdad es que el tarot funciona muy bien como oráculo y es una gran herramienta para los juegos de diario.

Utilizas el tarot en Anamnesis y Death of the Author, este último un hack de tu propio juego. Recomiendo ambos juegos a nuestros lectores hispanohablantes.

Pero me gustaría hablar de The World We Left Behind. Este juego surgió de un encargo con un ballet, ¿verdad? ¿qué nos puedes contar de este juego?

Sam Leigh: La colaboración con BalletCollective fue una de las cosas más geniales en las que he participado. Se pusieron en contacto conmigo para que fuera una artista de inspiración para su temporada 2023, lo que significa que crearía una obra de arte (en este caso, un TTRPG) que serviría de inspiración para el ballet. Trabajé con el compositor Phong Tran y el coreógrafo Troy Schumacher para diseñar un juego con los aspectos que les interesaban: abstracción, un artefacto de juego, múltiples componentes mecánicos y la posibilidad de jugar dos jugadores..

Esto se convirtió en The World We Left Behind, un juego sobre astronautas que exploran un planeta y descubren el misterio de lo que ocurrió a las especies sapientes que solían llamarlo hogar. Durante el juego, se dibujan símbolos en las cartas, que el otro jugador interpreta para crear criaturas, paisajes y vestigios del pasado. Phong y Troy lo jugaron juntos, y luego Phong compuso una pieza musical y Troy coreografió un ballet sobre el tema.

Tras la actuación de BalletCollective, trabajé en una nueva edición del juego: se editaron muchas de las reglas, se amplió el juego para permitir de 1 a 5 jugadores y me asocié con Helena Santana para el arte y Sinta Posadas para la maquetación. Esta nueva versión se publicó en papel a finales de 2024.

El 30 de octubre a las 19:30 ET se retransmitió gratuitamente en directo. Y está disponible para todos en YouTube. The World We Left Behind comienza en el video en el minuto 1:38:00.

Mario: ¡¡¡Vaya!!! ¡¡¡Nunca imaginé que algo así fuera posible!!! Imagino que fue una gran experiencia de colaboración. Quisiera hacer un inciso y hablar un poco de tu trabajo editando TTRPGs. ¿Cómo ha sido esa experiencia? Mucha gente conoce tu trabajo como editor, y tengo mucha curiosidad sobre tu experiencia con este trabajo.

Sam Leigh: Editar ha sido una experiencia fantástica para mí. Cuando edito, pienso de forma crítica sobre la mecánica del juego y el mensaje que el texto transmite al lector, lo que a su vez me ayuda con mi propia escritura y diseño. He descubierto que la edición es un proceso muy colaborativo: siempre estoy haciendo preguntas al diseñador sobre sus intenciones y preferencias, y a veces tenemos llamadas para discutir cambios más complejos. He aprendido que no es algo que pueda hacer todo el día (nunca intentaría hacer de la edición un trabajo a tiempo completo), pero es una forma estupenda de ejercitar una parte diferente de mi cerebro y ayudar a otros diseñadores a mejorar su trabajo.

Mario: Editar es un trabajo muy interesante, al igual que traducir. Ambos suponen un esfuerzo realmente importante y aportan al producto final lo que necesita para el público para el que fue escrito.

Por otro lado, me gustaría saber qué es lo próximo que podemos esperar de ti en cuanto a diseño de juegos. ¿Qué ideas se te pasan por la cabeza que puedas compartir con nosotros?

Sam Leigh: No hay mucho que pueda compartir en este momento, pero estoy trabajando en un nuevo juego que espero que sea de mayor alcance y muy diferente de mis juegos anteriores. La idea lleva rondándome la cabeza un par de años y por fin este año voy a dedicar algo de tiempo a escribirlo. Si eres fan de The Backrooms, Annihilation o Scavengers Reign, probablemente te guste.

Mario: Lo espero con impaciencia. Y espero de verdad que tus juegos den por fin el salto al español para que nuestro público pueda conocer mejor tus increíbles juegos. En ese sentido, ¿Dónde pueden seguirte nuestros lectores y enterarse de tus últimas novedades? Porque estoy seguro de que más de uno esperará con impaciencia tu nuevo lanzamiento.

Sam Leigh: La mejor página para ello es mi Carrd: samleigh.carrd.co. En ella encontrarás enlaces a todas mis redes sociales, así como a mis juegos e información de trabajo de edición. Soy más activa en BlueSky con el alias @GoblinMixtape, y mis juegos se pueden encontrar en blinkingbirchgames.itch.io.

¡Muchas gracias, Mario! Me encanta el trabajo que haces aquí y te agradezco que me hayas invitado.

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